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Hollywood no tiene idea de qué hacer con la realidad virtual
¿Verías una realidad virtual? Casablanca ?
La pregunta es ridícula, pero útil. La realidad virtual nunca será como las películas, cultural o estéticamente, y la mejor manera de entender por qué puede ser imaginar que estás experimentando el clásico de Warner Brothers de 1942 no como una historia lineal vista desde un asiento de cine, sino como un mundo inmersivo al que acceden un auricular digital.
Esta historia fue parte de nuestra edición de marzo de 2017
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La mayoría de nosotros nunca dejaría Rick's Café Américain. Íbamos detrás de la barra con Sascha, pasábamos el rato junto a Emil, el croupier, en la mesa de la ruleta, pasábamos el rato con Sam mientras jugaba As Time Goes By de nuevo. Yo estaría siguiendo al Ugarte llorón de Peter Lorre. Pero, ¿cuál es el drama central del amor y el sacrificio reavivados de Rick por Ilsa Lund? Probablemente nunca llegaríamos tan lejos. El director Michael Curtiz y los duendes de Warner Brothers hicieron un trabajo tan brillante imaginando el mundo de Casablanca que estaríamos contentos de explorarlo hasta que nos topamos contra las paredes, como Jim Carrey en El show de Truman .
Del mismo modo, una realidad virtual Ciudadano Kane podría ser una encuesta del sótano infinito del personaje del título, cada talismán provocando su propio flashback sin ningún orden en particular. El Padrino Edición VR podría permitirnos merodear por la casa encantada de la familia extendida de Don Corleone, con el drama del lento ascenso de Michael y pudriéndose solo como un pequeño hilo entre la urdimbre y la trama.
La realidad virtual nunca se convertirá en el nuevo cine. En cambio, será una cosa diferente. ¿Pero qué es esa cosa? ¿Y las audiencias entrenadas en la narrativa lineal pasiva, donde la escena sigue a la escena como cuentas en una cuerda, y la cuerda siempre nos empuja hacia adelante, apreciarán lo que podría ser? ¿O solo lo reconoceremos cuando el nuevo medio haya alcanzado cierta madurez, la forma en que las audiencias en 1903 se sentaban en El gran robo del tren y reconoció que, finalmente, aquí había un película ?
Como crítico de cine y escritor que ha estado cubriendo películas durante 35 años, reconozco que soy parte de una gran audiencia en deuda con un formato de medios que ha pasado su apogeo: la experiencia visual de aproximadamente dos horas, generalmente narrativa, proyectada en una pantalla para múltiples espectadores. Vivimos en una época de agitación cultural y tecnológica, y el cine tradicional fue la forma de arte del siglo XX. Los puntos de distribución se están multiplicando (TV, computadora, teléfono) mientras que la duración de la visualización va desde episodios de TV de varias horas vistos en exceso hasta Snapchats de 10 segundos.
Cosas revisadas
Notas sobre la ceguera
gratis para Samsung Gear o Google Cardboard
Querida Angélica
gratis para oculus
Invisible
gratis para la mayoría de las pantallas montadas en la cabeza en el canal Jaunt
Recordando Pearl Harbour
gratis para el vive
Paul McCartney: primeros días
gratis en el canal Jaunt
la rosa y yo
gratis para la mayoría de las pantallas montadas en la cabeza de Penrose Studios
Partidos
libre de Penrose Studios
Una vez que un Santo Grial tecnológico o la provincia de películas de ciencia ficción como Idea genial (1983), El hombre cortacésped (1992), La matriz (1999), y Avatar (2009), la tecnología de realidad virtual se vio afectada durante años por fallas en la reproducción de imágenes y el vértigo que puede afectar a los usuarios que intentan navegar en un espacio virtual mal creado. Es difícil disfrutar de un mundo de fantasía cuando sientes que estás a punto de vomitar. Pero ahora el futuro finalmente puede estar aquí. Los cascos de realidad virtual listos para el consumidor como Oculus Rift, Samsung Gear V12, Sony PlayStation VR y HTC Vive sumergen a los espectadores en entornos tridimensionales inmersivos donde pueden moverse dentro de una historia o espacio de juego sin sentirse enfermos. Son las iteraciones más nuevas de auriculares que han existido durante décadas (probé el casco CyberMaxx para Semanal de entretenimiento allá por 1994), y todos descienden de la primera unidad de visualización montada en la cabeza desarrollada por el científico informático Ivan Sutherland en 1968, un gigante tan pesado que estaba atornillado al techo y apodado la Espada de Damocles.
Mientras tanto, los creadores de contenido (artistas visuales y desarrolladores de juegos, cineastas y otros narradores) están tratando de descubrir cómo podría funcionar. (Vea una entrevista con la principal cineasta de realidad virtual de Google, Jessica Brillhart). El software y las redes de juegos representan el centro de desarrollo más fértil y obvio, ya que explorar e interactuar con una realidad ficticia es la trama de la mayoría de los videojuegos. Otras experiencias de realidad virtual más narrativas, disponibles para comprar o gratis en las tiendas de realidad virtual en línea que sirven como puntos de entrada visuales una vez que te pones el Rift, el Gear o el Vive, se sienten notablemente frescos. Señalan el camino a seguir hacia… algo .
A veces ese algo puede ser asombrosamente hermoso. los 20 minutos Notas sobre la ceguera: en la oscuridad fue muy elogiado en la barra lateral ahora anual de realidad virtual en el Festival de Cine de Sundance el año pasado, y ganó premios en festivales a lo largo de 2016. Basado en los diarios del difunto juan casco , un escritor y editor británico que perdió la vista a los 45 años, notas utiliza la voz grabada de Hull como guía a otro mundo: un parque londinense panorámico de 360°, negro como la tinta excepto por las siluetas, que se ilumina con cada sonido que escuchamos. Los pies de un corredor que pasa parecen bioluminiscentes con cada clip-clop; el viento a través de los árboles aporta color imaginario a las ramas y las hojas. Todo un paisaje de sinestesias surge ante nuestros ojos y oídos. Sí, funcionaría y funciona en una pantalla rectangular de cine o televisión, pero no tan convincente como esta experiencia inmersiva de interior y exterior.
Estas son visiones seductoras, evidencia de nuevas formas de expresar las experiencias humanas, que se deben poco a otros medios.
Aún más llamativo es Querida Angélica , un punto culminante del escaparate Sundance VR de este enero. Dirigida por Saschka Unseld y desarrollada en las obras de mofeta de Oculus Story Studio, es un juego de memoria contado desde el punto de vista de una mujer joven, con la voz de Mae Whitman, mientras recuerda a su difunta madre, una película más grande que la vida. actriz, con la voz de Geena Davis. Al igual que con Notas sobre la ceguera , no hay ningún intento de capturar una realidad fotográfica; más bien, el artista Wesley Allsbrook ha utilizado el software de ilustración Quill VR, desarrollado en Story Studio, para crear un vívido flujo de color impresionista que evoluciona alrededor, detrás e incluso debajo del espectador. Querida Angélica avanza de manera lineal, pero no cuenta una historia sino que se desarrolla como un hilo de pensamiento conmovedor, y puedes sentir a los cineastas dando pequeños pasos hacia una nueva gramática visual y psicológica.
Estas son visiones seductoras, evidencia de nuevas formas de expresar las experiencias humanas, que se deben poco a otros medios. Sin embargo, todavía hay obstáculos. Por un lado, el hardware de realidad virtual sigue siendo muy torpe. Debe ponerse los auriculares, configurar los dispositivos de seguimiento de movimiento, iniciar sesión en la computadora y evitar tropezar con todos esos cables mientras anda a tientas por la sala de recreación. Es como si Thomas Edison les hubiera dicho a todos que tenían que volver a cablear sus casas y ensamblar los proyectores ellos mismos si alguna vez querían ver una película, y que luego tenían que colocar el proyector sobre sus cabezas.
La mayoría de las experiencias de realidad virtual que intentan combinar el impulso narrativo del cine con la exploración inmersiva de la realidad virtual terminan destacando lo peor de ambos medios. En comparación con la promesa de Notas sobre la ceguera y Querida Angélica , estos entretenimientos representan la realidad actual de la realidad virtual, y vale la pena hablar de qué son y cómo los vives.
Las experiencias son diferentes en diferentes auriculares. Google Cardboard, un atractivo auricular de entrada baja, le permite reproducir contenido de realidad virtual en un teléfono iPhone o Android colocado en una caja de cartón; es el equivalente en realidad virtual de un estereoscopio victoriano o un View-Master de GAF de una generación posterior, y aunque es moderno y las imágenes pueden pixelarse mucho, funciona. El Oculus Rift, disponible en tiendas de electrónica por alrededor de $600 (los controles manuales cuestan $200 adicionales), ofrece una resolución visual muy mejorada pero requiere un sistema de PC con capacidad gráfica de última generación (al menos $880) y una cantidad decente de conocimiento técnico para usar. El HTC Vive más reciente tiene todo eso más un par de sensores láser que deben colocarse con precisión en las paredes para que los movimientos del usuario puedan rastrearse con precisión. (El Rift tiene un sensor similar que se coloca sobre una mesa y parece un micrófono, pero no lo es). No probé el Samsung Gear u otros auriculares para este artículo.
¿Qué podemos soñar mientras usamos estas nuevas y valientes gafas? En las tiendas virtuales que se encuentran una vez que te pones los auriculares (centros comerciales visuales que parecen flotar en el espacio) puedes pagar, coleccionar y acceder a juegos, aplicaciones, plataformas de redes sociales y mucho de lo que podría denominarse programación breve de realidad virtual. , poco de lo cual es terriblemente interesante. Puede ver parodias cómicas breves (producto de YouTube reventado en 3D) y diarios de viaje que refuerzan la comparación View-Master.
Doug Liman, el director de éxitos de Hollywood como Swingers (1996) y La identidad de Bourne (2002), ha producido y codirigido una serie de realidad virtual llamada Invisible para Jaunt, una productora de realidad virtual y una tienda en línea. En cinco episodios de unos seis minutos cada uno, una tosca historia de suspenso sobre primos invisibles se desmorona con una actuación a nivel de telenovela, una escritura terrible y una estética que todavía le debe mucho al cine tradicional. Cada vez que la imagen cambia a un nuevo ángulo, los espectadores tienen que reorientarse en el espacio. Aún así, una escena de persecución en el Episodio 5 muestra cierta iniciativa al visualizar un paisaje dramático de 360°.
Del mismo modo, un breve clip, Sr. Robot VR , disponible en varios auriculares, no hace más que poner a los personajes en una rueda de la fortuna de Coney Island y permitir que el creador del programa, Sam Esmail, juegue con la nueva tecnología. La estrella de Liman's Swingers, Jon Favreau, ahora un importante director de Hollywood ( Duende , El libro de la selva ), tiene un proyecto interactivo más prometedor llamado Gnomos y duendes En los trabajos; una vista previa está actualmente disponible exclusivamente en Vive.
Recordando Pearl Harbour , producido por Time Life y disponible en Vive, le permite acceder a grabaciones y material histórico de archivo deambulando y recogiendo cosas; está bien hecho, pero se reproduce como un CD-ROM que la compañía nunca llegó a lanzar en la década de 1990. Jaunt también tiene algún tipo de trato con Paul McCartney que ha resultado en documentales de conciertos de realidad virtual (bueno) y Paul McCartney: primeros días , que simplemente pone a Macca en una habitación y le proyecta fotos de diapositivas sobre su rostro mientras habla sobre los jóvenes Beatles (no muy bien).
Algunas casas de contenido de realidad virtual han pensado más en las posibilidades del medio. Penrose Studios ha creado dos cortos animados para la mayoría de las plataformas de realidad virtual: la rosa y yo y el excelente Partidos combine gráficos toscos de estilo stop-motion con historias atractivas y un punto de vista genuinamente novedoso en el que el espectador parece flotar en el espacio; El seguimiento de movimiento de Vive te permite especialmente inclinarte, mirar alrededor y acercarte a los personajes.
Para los más aventureros, hay una gran cantidad de lo que podría llamarse realidad virtual artesanal en Internet, creada por creadores no afiliados curiosos por ampliar los límites de un nuevo medio. La mayor parte involucra filmaciones en 360°, pero solo una parte es en 3-D, y muy poco involucra seguimiento de movimiento.
El punto culminante de la realidad virtual de la industria artesanal hasta ahora puede ser el año pasado Oportunidades de carrera en el crimen organizado , que se autoproclamó como el primer largometraje de realidad virtual en 360°. Dirigida por el entusiasta de la realidad virtual (y radiólogo) Alex Oshmyansky, Oportunidades profesionales es tan tosco como parece: parece algo hecho en oficinas prestadas y en el garaje de alguien, y de hecho lo fue. Pero hay una especie de historia allí, sobre un mafioso ruso con un departamento de recursos humanos y un niño holgazán que localiza su rudo interior. Desafortunadamente, ahí es donde se detiene la innovación. Casi todas las escenas con muchos diálogos se desarrollan dentro de una pantalla de cine típica, con poca exploración de las posibilidades panorámicas del medio. Uno de los atractivos del drama de realidad virtual es su potencial de sorpresa: que las cosas sucedan donde menos lo esperas.
La película de Oshmyansky demuestra algunas cosas: primero, que el entretenimiento narrativo de realidad virtual puede vivir más cerca de la estética del teatro que del cine (para ser exactos, el teatro en círculo inverso, con el espectador parado en el centro de un radio de 360°). acción); y segundo, que aún no se ha descubierto un lenguaje funcional de tomas u otros medios para transmitir información y dirigir la atención de la audiencia. Por ahora, lo que todavía se vende en la mayoría de los casos es la novedad, el hecho de que estás viendo algo supuestamente más realista que cualquier cosa anterior, y no la experiencia en sí. Pero el realismo no debería ser el objetivo; un entorno inmersivo atractivo, ya sea basado en la realidad o en la fantasía, debería serlo.
Lo que está claro es que estamos apenas al comienzo del largo período de gestación de la realidad virtual, pero el medio está establecido. El respaldo financiero está ahí, al igual que el impulso creativo y tecnológico para mejorar la experiencia. Eventualmente habrá un proyecto (o dos, o tres) que transformará la realidad virtual de una curiosidad a un lienzo genuino de atracción masiva para la expresión y el entretenimiento. funciona como Partidos , Notas sobre la ceguera , y especialmente Querida Angélica señalar el camino hacia lo que la realidad virtual podría llegar a ser, pero es casi imposible describir lo que puede ser. ¿Una película que parece que vivimos? ¿Una aventura que funciona como un mundo? Un viaje mental inmersivo, un recorrido por este y otros planetas, ¿solo otra forma de adormecernos con la fantasía? Nos faltan palabras para describir el futuro porque aún no lo hemos inventado.
Ty Burr es un crítico de cine de la Globo de Boston.
