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Google tiene como objetivo hacer que el hardware de realidad virtual sea irrelevante incluso antes de que se ponga en marcha
La brillante arena negra de Diamond Beach, Islandia, está salpicada de suaves guijarros grises y trozos de hielo cristalinos. El estruendo de las olas espumosas llena mis oídos cuando giro la cabeza para mirar hacia arriba y hacia abajo de la playa y veo que la franja oscura de arena se desvanece en una niebla blanca como si fuera eterna. No siento el frío, porque en realidad no estoy allí. Momentos antes, estaba parado en un teleférico que subía sobre Onomichi, Japón.
Estoy en una habitación sin ventanas en la sede de Google, sosteniendo una caja de cartón contra mi cara de una manera que posiciona un teléfono inteligente a dos pulgadas de mis ojos. Google Cardboard, como se llama tanto el soporte del teléfono como la aplicación que lo acompaña, transforma la computadora en su bolsillo en un casco de realidad virtual. Es algo así como un truco. Pero también es un intento serio de crear un nuevo medio de comunicación y entretenimiento de masas. La realidad virtual tendrá un papel importante que desempeñar en el entretenimiento, las comunicaciones, el trabajo y el aprendizaje, dice Clay Bavor, quien dirige el proyecto de realidad virtual de Google. Cardboard será la forma en que hagamos que estas experiencias inmersivas estén disponibles para todos.
Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, también cree que la realidad virtual cambiará el mundo. Él ha predicho que es la próxima gran plataforma informática y de comunicación, una afirmación muy seria en el lenguaje empresarial de Silicon Valley. Pero Zuckerberg y Google están tratando de hacerlo realidad de formas casi opuestas. En 2013, Facebook gastó $ 2 mil millones para adquirir Oculus VR, una compañía que desarrolla un sofisticado casco de realidad virtual llamado Rift que se sujeta a la cara con una correa elástica gruesa y se conecta mediante un cable a una PC potente. The Rift sale a la venta a principios del próximo año. Se desconoce el precio, pero una versión que hasta hace poco estaba disponible para los desarrolladores costaba $ 350 y una PC aprobada por Oculus para alimentar sus próximos auriculares. cuesta al menos $ 950 . Facebook también colaboró con Samsung en un auricular de $99 llamado Gear VR, que puede usar algunos teléfonos inteligentes Samsung como pantalla, y se jactó de que ampliará la audiencia de realidad virtual de esta manera. Pero es poco probable que Samsung haga que Gear VR sea compatible con los dispositivos de sus competidores, y el proyecto principal de Facebook es la experiencia Rift de gama alta.
Por el contrario, Cardboard funciona con iPhones y casi cualquier teléfono que ejecute el software Android de Google. Google ha lanzado el diseño del soporte para teléfono de cartón de forma gratuita, y otras compañías venden versiones por $ 10, o más si quieres uno en plástico, metal o madera. Google estima que ella y otras empresas han vendido o regalado más de un millón de kits de cartón. este fin de semana el New York Times enviará más de un millón más a sus suscriptores para promover un documental de realidad virtual sobre los niños desplazados por la guerra. Google también ha comenzado envío de kits de cartón a las escuelas con una versión especial de la aplicación que le permite a un maestro tomar una clase en un recorrido en 3D por un arrecife de coral o Machu Picchu.

Los estudiantes en un salón de clases de Bronx Latin School en la ciudad de Nueva York probaron Cardboard como parte del programa Expeditions Pioneer de Google para escuelas.
The Rift ofrece una experiencia mucho mejor que Cardboard y ha estimulado a las empresas de tecnología y medios a invertir cientos de millones en nuevas empresas de realidad virtual, contenido y auriculares de imitación de compañías como Sony y el fabricante de teléfonos HTC. Pero la marea tecnológica que hizo posible la Grieta también juega en su contra, a favor de Cardboard. A pesar de que la industria de los teléfonos inteligentes redujo drásticamente los costos de las pantallas y los sensores necesarios para construir un buen casco de realidad virtual, los teléfonos inteligentes han hecho que las personas se sientan menos inclinadas a gastar dinero en PC o en dispositivos de un solo propósito, como cámaras o dispositivos GPS, y quizás dispositivos virtuales. -tecnología de la realidad. Hay un conjunto de usuarios entusiastas, siendo yo uno de ellos, que estarán dispuestos a cargar, enchufar y ensamblar estas cosas, y vamos a tener una gran experiencia, dice Bavor de Google. Y, de hecho, muchas personas de su equipo están trabajando en aplicaciones para tecnologías de realidad virtual de alta gama, dice. Pero para que la realidad virtual vaya a cualquier parte en este momento, y para responder a la pregunta de para qué sirve, tiene que extenderse más allá de ese pequeño nicho, dice Bavor.
Mark Zuckerberg dice que la realidad virtual es la próxima gran plataforma informática y de comunicación. Pero Facebook y Google están tratando de hacer realidad esa afirmación de formas casi opuestas.
Google tiene varias iniciativas diseñadas para ayudar a que su versión ligera de la realidad virtual despegue. Está trabajando con los fabricantes de teléfonos para garantizar que los futuros teléfonos inteligentes admitan mejor Cardboard. Ha inventado un nuevo tipo de cámara para facilitar la producción de películas de realidad virtual y está convirtiendo a YouTube en una plataforma para entregarlas. Si funciona, el truco de Google podría neutralizar los auriculares de realidad virtual incluso antes de que se establezcan correctamente.
No se requiere correa para la cabeza
Cardboard se originó en una secuencia de eventos que parecen divinamente elegidos para ayudar a los ejecutivos de Google a jactarse de la apertura de su empresa a nuevas ideas. En la primavera de 2014, David Coz, ingeniero de software de la oficina de Google en París, viajó a la sede de la empresa en Mountain View, California, con los primeros prototipos de Cardboard, que había hecho con un colega, Damien Henry, en la época en que Google permite proyectos paralelos. Porque se lo demostró a algunas personas, a quienes les gustó y se lo mostraron a otros. En cuestión de horas, alguien entregó Cardboard al cofundador y director ejecutivo de Google, Larry Page, después de que bajara del escenario en la reunión semanal de todos los empleados de la empresa. A él también le gustó. Al día siguiente, el jefe de Bavor, Sundar Pichai (que ahora es el director ejecutivo de Google), lo llamó para probarlo. Bavor se llevó la caja de cartón a la cara y fue transportado a París, gracias a las imágenes del servicio Street View de Google. Cuando la mente de Bavor volvió a Mountain View, Pichai le dijo que convirtiera el prototipo en un producto real, que se lanzaría dos meses después en la conferencia anual de desarrolladores de Google.
Ese junio, a miles de desarrolladores, empleados de Google y periodistas que salían del discurso de apertura de casi tres horas se les entregó un paquete de cartón marrón del tamaño de un libro de bolsillo delgado. Se abrió para revelar un conjunto de gafas de cartón; También se incluyeron algunos parches de velcro, dos lentes de plástico, un imán y una banda elástica. Las sencillas instrucciones explicaban cómo plegar el dispositivo, descargar una aplicación y colocar el teléfono dentro para saltar al espacio virtual. El diseño de Cardboard se actualizó este verano, pero sigue siendo esencialmente el mismo. La aplicación divide la pantalla de un teléfono en dos, y las lentes de las gafas proyectan un punto de vista ligeramente diferente a cada uno de tus ojos, para que tu cerebro perciba la profundidad. Para interactuar con lo que ve en la pantalla, para seleccionar de un menú virtual, decir o pausar una película, presione un botón en la parte superior de las gafas. Balancea una pieza de tela metalizada contra la pantalla táctil del teléfono, que registra el toque de la punta de un dedo.

El cartón es fácil de plegar y usar con muchos tipos de teléfonos inteligentes.
Mete tu costosa computadora de bolsillo de vidrio y metal en una caja marrón desaliñada que acabas de plegar y llevártela a la cara se siente un poco tonto. Pero mire a alguien probar Cardboard por primera vez y, por lo general, verá una sonrisa aparecer rápidamente debajo de las gafas marrones. Hay magia en la diferencia entre tus expectativas y lo que ofrece, dice Bavor. Ya tienes este dispositivo en tu bolsillo que, cuando le agregas un poco de cartón, se convierte en un buen visor de VR.
Él tiene razón y está equivocado. Es algo sorprendente que su teléfono pueda funcionar como casco de realidad virtual. Pero en este momento Cardboard solo está bien, no es bueno. Durante unos minutos es genial, pero la incomodidad e incluso las náuseas que puede causar la realidad virtual, cuando la sensación de movimiento de tu cuerpo entra en conflicto con lo que está viendo, golpean más fácilmente que cuando usas un visor como el Rift. El hardware actual de los teléfonos inteligentes no puede actualizar el mundo virtual en sincronía lo suficientemente cercana con los movimientos de su cabeza mientras mira a su alrededor, que es lo que causa el mareo por movimiento. El Rift funciona bien en parte porque ha reducido ese retraso a menos de 20 milisegundos, e incluso entonces, ver algunos tipos de contenido puede dejar a algunos usuarios con náuseas. La latencia de Cardboard es significativamente mayor.
Google diseñó Cardboard sin una correa para la cabeza en reconocimiento de esa deficiencia y para hacerlo más social. La idea es que tus brazos se cansen antes de que te sobreexpongas o tus amigos se inquieten por su turno. Pero una de las razones por las que el equipo de realidad virtual de Google ahora es lo suficientemente grande como para ocupar su propio edificio en el campus de Google es que Bavor cree que los teléfonos inteligentes ofrecen una experiencia lo suficientemente buena para algunos propósitos y pronto mejorarán mucho. Google está hablando con los fabricantes sobre cómo sus dispositivos podrían ayudar a solucionar las limitaciones de Cardboard, por ejemplo, al actualizar sus sensores de movimiento para que sean más precisos y actualicen sus lecturas con más frecuencia, como las de los dispositivos Gear VR de Samsung. Debido a que su sistema operativo Android funciona con 1.400 millones de teléfonos inteligentes en todo el mundo, Google tiene una influencia significativa en las empresas que los fabrican y cómo funcionan.
Qualcomm, que lidera el mercado de procesadores para teléfonos inteligentes, ha mejorado la compatibilidad con la realidad virtual como punto de venta de su nuevo chip insignia, el Snapdragon 820, que aparecerá en muchos dispositivos Android en 2016. Los fabricantes ven la compatibilidad con la realidad virtual como un prioridad para los teléfonos de alta gama, dice Jay Wright, quien hasta esta semana era vicepresidente de administración de productos en Qualcomm y trabajaba en realidad virtual y aumentada. Se unió a la empresa de software de diseño 3D PTC, que compró un grupo de Qualcomm que trabajaba en software de realidad aumentada. Se ha demostrado que hay una experiencia viable, dice. Ahora se trata de mejorar el rendimiento.
Ya tienes este dispositivo en tu bolsillo que, cuando le agregas un poco de cartón, se convierte en un buen visor de VR.
Cardboard también podría beneficiarse de un esfuerzo de investigación de Google conocido como Project Tango, que está desarrollando sensores y software 3-D para ayudar a los teléfonos y tabletas a rastrear con precisión su posición en el espacio. Qualcomm y los fabricantes de chips de la competencia, Infineon e Intel, están todos a bordo. Es poco probable que Google obtenga mucha ayuda de su competidor Apple, aunque sus dispositivos actualmente funcionan con Cardboard al igual que los dispositivos Android de gama alta. No obstante, con el progreso realizado, los dispositivos adicionales como Gear VR de Samsung no son necesarios, según Bavor. Preferimos ajustar el software y los componentes del teléfono inteligente para que funcionen bien en lugar de agregar complejidad y cosas que necesita cargar, dice.
Juegos de estrategia
Cuando pides a los desarrolladores de realidad virtual que predigan lo que todos haremos con la tecnología y por qué, a menudo escuchas predicciones sobre cómo nos relacionaremos físicamente con mundos imaginarios y los objetos y personas en ellos. Oculus Rift se enviará con un controlador de juegos de Xbox de Microsoft, y Facebook también venderá controladores complicados que se pueden usar para agarrar y manipular objetos virtuales. En cambio, Google está tratando de convertir la realidad virtual en un nuevo tipo de entretenimiento informal, en su mayoría pasivo, como mirar televisión o navegar videos en línea, uno que quizás tenga más probabilidades de ganar una audiencia masiva y, por lo tanto, convertirse en una plataforma lucrativa para anuncios o contenido premium.
La aplicación Cardboard ofrece un puñado de experiencias de este tipo, incluida una versión del programa de mapas en 3D de Google Earth en la que vuelas sobre ciudades o cadenas montañosas, y un lindo cortometraje animado de un ex director de Pixar . Otras compañías pueden crear aplicaciones móviles para mostrar su propio contenido a través de Cardboard y lo llevarán a escalar Yosemite, lo asustarán con una película de terror corta o lo pondrán en el escenario junto al piano de Paul McCartney. Y este verano, YouTube se actualizó para albergar lo que se describe como videos de 360 grados, que no presentan sus ojos con imágenes en 3D pero dan la sensación de estar en otro lugar al envolverlo con un video panorámico. Pueden rodearte de bailarines frenéticos en un video musical, o llevarte a la nevada Svalbard para ver un eclipse solar . Pronto aparecerán en YouTube videos en 3D mucho más impresionantes, como el que me transportó a Islandia. Para ello, Google inventó una cámara llamada Jump; está construido a partir de un anillo de 16 cámaras pequeñas colocadas de modo que cada punto se captura desde tres perspectivas diferentes, lo que permite que el software los fusione en una vista 3D.
El diseño básico de Jump se lanzó de forma gratuita y GoPro comenzará a vender una versión de la cámara a finales de este año. Google ofrecerá un servicio de ensamblador que convierte imágenes sin procesar de Jump en experiencias tridimensionales listas para ver o editar sin cargo. Bavor predice que las cámaras se convertirán en estándar para equipos de filmación grandes y pequeños; de hecho, las principales empresas de medios como ABC y Discovery Channel ya están produciendo contenido para esta naciente plataforma de realidad virtual. Mercedes y Volvo han creado aplicaciones de Cardboard con fines promocionales. Cualquier persona con un teléfono inteligente y un Cardboard podrá ver los lugares más hermosos de la tierra y participar en eventos y momentos importantes de la historia, dice Bavor.

Los estudiantes de Nueva York vieron las ruinas aztecas a través de Cardboard.
Google se está enfrentando al problema del huevo y la gallina, común a cualquier empresa que intente establecerse como intermediario en un nuevo mercado. Los consumidores no aceptarán la realidad virtual a menos que haya algo que experimentar; las compañías de contenido no lo proporcionarán sin una audiencia preparada. La única forma de evitarlo es subsidiar un lado del mercado, dice Michael Cusumano, profesor de administración en el MIT que ha estudiado cómo las empresas de software y electrónica de consumo crean nuevos negocios. Regala visores 3-D o paga a desarrolladores de software para que creen aplicaciones u otro contenido. Facebook está tratando de llenar el vacío de contenido alojando videos de 360 grados como lo hace YouTube, asociándose con compañías de contenido como Netflix y construyendo un esfuerzo de producción interno llamado Estudio de historias de Oculus . Google está subsidiando efectivamente ambos lados del mercado. Al hacer teléfonos más o menos gratuitos a partir de dispositivos que ya tenemos, ofrece a sus socios de contenido una audiencia potencialmente mucho mayor.
Philip Rosedale, fundador del mundo virtual Second Life y ahora director ejecutivo de Alta fidelidad , una compañía que ha recaudado $16 millones para desarrollar formas para que las personas socialicen en entornos de realidad virtual, predice que los proyectos de Google y Facebook inicialmente decepcionarán a las personas que esperan que se vuelva popular. El próximo año habrá un gran impulso para que la realidad virtual sea un éxito, y no va a tener éxito, dice. Rosedale cree que tomará algunos años para que Oculus llegue más allá de una audiencia de juegos de nicho, o para que los teléfonos inteligentes sean capaces de brindar una experiencia ampliamente aceptable. Refiriéndose al grupo de Bavor, dice: Tengo mucho respeto por ese equipo. Pero no creo que hacer VR en software sobre un dispositivo móvil pueda ser convincente hoy.
Bavor reconoce que Google y otras empresas que invierten en realidad virtual tienen mucho que aprender, pero dice que la única forma de hacerlo es llevar la tecnología a una audiencia significativa. Y el dispositivo para hacerlo ya está, quizás con demasiada frecuencia, en nuestras manos y frente a nuestros ojos. La tecnología está aquí, dice. Hemos visto la prueba de que puedes crear maravillosas experiencias de realidad virtual con el hardware de los teléfonos inteligentes de hoy; los sensores, el hardware y el contenido solo mejorarán.