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Forma de arte para la era digital
El año pasado, los estadounidenses compraron más de 215 millones de videojuegos y computadoras. Eso es más de dos juegos por hogar. La industria de los videojuegos ganó casi tanto dinero con el ingreso interno bruto como Hollywood.
Entonces, ¿son los videojuegos un drenaje masivo de nuestros ingresos, tiempo y energía? ¿Una nueva forma de contaminación cultural, como los describió un senador de Estados Unidos? ¿La pesadilla antes de Navidad, en palabras de otro? ¿Los juegos están enseñando a nuestros hijos a matar, como advierten innumerables artículos de opinión?
Esta historia fue parte de nuestro número de septiembre de 2000
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No. Los juegos de computadora son arte, un arte popular, un arte emergente, un arte en gran parte no reconocido, pero arte de todos modos.
Durante los últimos 25 años, los juegos han progresado desde el primitivo Pong de dos paletas y una pelota hasta la sofisticación de Final Fantasy, una historia participativa con gráficos de calidad cinematográfica que se desarrolla a lo largo de casi 100 horas de juego. El juego de computadora ha sido una aplicación excelente para la PC doméstica, aumentando la demanda de los consumidores de gráficos vívidos, procesamiento rápido, mayor memoria y mejor sonido. El lanzamiento este otoño de Sony Playstation 2, junto con el anuncio de las consolas de próxima generación por parte de Nintendo y Microsoft, señala un aumento dramático en los recursos disponibles para los diseñadores de juegos.
Los juegos influyen cada vez más en el cine contemporáneo, ayudando a definir el ritmo frenético y modelando la trama multidireccional de Run Lola Run, proporcionando la metáfora del juego de roles de Ser John Malkovich y fomentando la fascinación por la línea resbaladiza entre la realidad y la ilusión digital en The Matrix. . En las escuelas secundarias y universidades de todo el país, los estudiantes discuten juegos con las mismas pasiones con las que las generaciones anteriores debatieron los méritos del New American Cinema. Los programas de estudios de medios informan que un número creciente de sus estudiantes quiere ser diseñadores de juegos en lugar de cineastas.
Ha llegado el momento de tomar los juegos en serio como un nuevo e importante arte popular que da forma a la sensibilidad estética del siglo XXI. Admito que discutir el arte de los videojuegos evoca imágenes cómicas: clientes vestidos de esmoquin y adornados con joyas que admiran al último Streetfighter, académicos de mediana edad pontificando sobre el impacto del cubismo en el Tetris, pitidos y zaps que interrumpen nuestra contemplación silenciosa en el Guggenheim. Estas imágenes nos dicen más sobre nuestra noción contemporánea del arte -como árido y sofocante, como propiedad de una élite educada y económica, como aislado de la experiencia cotidiana- que sobre los juegos.
El Museo Whitney de Nueva York se encontró en el centro de la controversia sobre el arte digital cuando recientemente incluyó a artistas de la Web en su prestigiosa muestra semestral. Los críticos no creían que la computadora pudiera expresar adecuadamente el espíritu humano. Pero están equivocados. La computadora es simplemente una herramienta, una que ofrece a los artistas nuevos recursos y oportunidades para llegar al público; es la creatividad humana la que hace arte. Aún así, uno solo puede imaginar cómo habrían respondido los críticos a la idea de que algo tan divertido, sin pretensiones y tan popular como un juego de computadora podría considerarse arte.
En 1925, el destacado crítico literario y artístico Gilbert Seldes adoptó un enfoque radical de la estética de la cultura popular en un tratado titulado Las siete artes vivas. Adoptando lo que entonces era una posición controvertida, Seldes argumentó que las principales contribuciones de Estados Unidos a la expresión artística habían llegado a través de formas emergentes de cultura popular como el jazz, el musical de Broadway, el cine de Hollywood y la tira cómica. Si bien estas artes han ganado respetabilidad cultural durante los últimos 75 años, cada una de ellas era de mala reputación cuando Seldes defendió su posición.
Los lectores entonces se mostraron escépticos ante las afirmaciones de Seldes sobre el cine en particular por muchas de las mismas razones por las que los críticos contemporáneos descartan los juegos: sospechaban de las motivaciones comerciales y los orígenes tecnológicos del cine, estaban preocupados por las apelaciones de Hollywood a la violencia y el erotismo, e insistían en que el cine no lo había hecho. sin embargo, produjo obras de valor duradero. Seldes, por otro lado, argumentó que la popularidad del cine exigía que reevaluamos sus cualidades estéticas.
El cine y otras artes populares debían celebrarse, dijo Seldes, porque estaban profundamente arraigadas en la vida cotidiana, porque eran artes democráticas acogidas por el ciudadano medio. A través de un estilo estilizado y ritmos sincopados, capturaron la vitalidad de la experiencia urbana contemporánea. Tomaron la maquinaria misma de la era industrial, que muchos sentían deshumanizante, y encontraron en ella los recursos para expresar visiones individuales, para reafirmar las necesidades, los deseos y las fantasías humanas básicas. Y estas nuevas formas todavía estaban abiertas a la experimentación y al descubrimiento. Eran, en palabras de Seldes, artes vivas.
Los juegos representan un nuevo arte vivo, tan apropiado para la era digital como lo fueron aquellos medios anteriores para la era de las máquinas. Abren nuevas experiencias estéticas y transforman la pantalla de la computadora en un ámbito de experimentación e innovación que es ampliamente accesible. Y los juegos han sido acogidos por un público que de otra manera no se ha impresionado por mucho de lo que pasa por arte digital. Por mucho que las artes de salón de la década de 1920 parecieran estériles junto con la vitalidad y la inventiva de la cultura popular, los esfuerzos contemporáneos para crear una narrativa interactiva a través del hipertexto modernista o el arte de instalación de vanguardia parecen sin vida y pretenciosos junto con la creatividad que los diseñadores de juegos aportan a su oficio.
Mucho de lo que Seldes nos dijo sobre el cine mudo parece notablemente apto para pensar en juegos. El cine mudo, argumentó, era un arte de movimiento expresivo. Valoraba la velocidad y el dinamismo de D.W. Las carreras de último minuto de Griffith al rescate, la gracia física de las pratfalls de Chaplin y el ingenio de las hazañas de ingeniería de Buster Keaton. Los juegos también dependen del arte del movimiento expresivo, con personajes definidos a través de sus formas distintivas de impulsarse a sí mismos a través del espacio, y productos exitosos estructurados en torno a una sucesión de situaciones y situaciones espectaculares. ¿Mirarán las generaciones futuras a Lara Croft luchando contra una manada de lobos gruñendo como el equivalente en el siglo XXI de Lillian Gish abriéndose camino a través de los témpanos de hielo en Way Down East? El arte del cine mudo también fue un arte de diseño atmosférico. Ver una obra maestra silenciosa como Metrópolis de Fritz Lang es ser arrastrado a un mundo donde el significado se transmite por la ubicación de las sombras, el movimiento de la maquinaria y la organización del espacio. En todo caso, los diseñadores de juegos han ido más allá del cine en términos de desarrollar entornos expresivos y fantásticos que transmiten un poderoso sentido del humor, provocan nuestra curiosidad y diversión y nos motivan a explorar.
Seldes escribió en un momento en el que el cine maduraba como medio expresivo y los cineastas se esforzaban por mejorar la experiencia emocional de ir al cine, pasando del mero espectáculo al personaje y la consecuencia. Queda por ver si los juegos pueden hacer una transición similar. Los juegos contemporáneos pueden llenarnos de adrenalina, pueden hacernos reír, pero aún no nos han provocado hasta las lágrimas. Y muchos han argumentado que, dado que los juegos no tienen personajes de complejidad humana o historias que enfaticen las consecuencias de nuestras acciones, no pueden alcanzar el estatus de arte verdadero. Aquí, debemos tener cuidado de no confundir el estado de transición actual de un medio emergente con todo su potencial. Cuando visito compañías de juegos, veo algunas de las mejores mentes de la industria que luchan con esta pregunta y veo una fuerte evidencia de que los juegos lanzados en los próximos años nos acercarán cada vez más a la calidad de caracterización que esperamos de otras formas. de la narrativa popular.
En la edición del 6 de marzo de Newsweek, el editor senior Jack Kroll argumentó que el público probablemente nunca podrá preocuparse tanto por los píxeles en la pantalla de la computadora como por los personajes de las películas: los cineastas no tienen que simular seres humanos; están ahí, para ser grabadas y orquestadas…. La excitación intensa de Lara Croft de Tomb Raider cae al lado de la cara de Sharon Stone ... Cualquier jugador que haya pasado a la tumescencia con digibimbo Lara está en un gran problema. Sin embargo, innumerables espectadores lloran cuando muere la madre de Bambi, y los veteranos de la Segunda Guerra Mundial pueden decirte que sintieron una verdadera lujuria por las chicas Vargas de Esquire. Hemos aprendido a preocuparnos tanto por las criaturas de pigmento como por las imágenes de personas reales. ¿Por qué los píxeles deberían ser diferentes?
Al final, es posible que los juegos no sigan el mismo camino que el cine. Es casi seguro que los diseñadores de juegos desarrollarán sus propios principios estéticos al enfrentar el desafío de equilibrar nuestros deseos en competencia por la narración y la interactividad. Queda por ver si los juegos pueden brindar a los jugadores la libertad que desean y, al mismo tiempo, brindar una forma emocionalmente satisfactoria y temáticamente significativa a la experiencia. Algunos de los mejores juegos (me viene a la mente el Tetris) no tienen nada que ver con la narración. Por lo que sabemos, el futuro arte de los juegos puede parecerse más a la arquitectura o la danza que al cine.
Tales preguntas merecen un compromiso cercano y apasionado no solo dentro de la industria del juego o la academia, sino también por parte de la prensa y alrededor de la mesa. Incluso el malhumorado rechazo de Kroll a los juegos ha provocado una acalorada discusión y ha obligado a los diseñadores a perfeccionar su comprensión de las características distintivas del medio. Imagínese lo que podría aportar una forma de crítica más sólida. Necesitamos críticos que conozcan los juegos como Pauline Kael conocía las películas y que escriban sobre ellos con el mismo grado de ingenio y sabiduría.
Cuando se publicó The Seven Lively Arts, el cine mudo todavía era una forma experimental, y cada obra extendía el medio en nuevas direcciones. Los primeros críticos de cine desempeñaron funciones vitales al documentar las innovaciones y especular sobre su potencial. Los juegos de ordenador se encuentran en una fase similar. No hemos tenido tiempo de codificar lo que saben los diseñadores de juegos experimentados, y ciertamente aún no hemos establecido un canon de grandes obras que puedan servir como ejemplares. Ha habido logros creativos reales en los juegos, pero no hemos aclarado realmente qué son y por qué son importantes.
Pero los juegos sí importan, porque despiertan la imaginación de nuestros hijos, llevándolos en misiones épicas a mundos nuevos y extraños. Los juegos son importantes porque nuestros hijos ya no tienen acceso a los espacios de juego del mundo real en un momento en que hemos pavimentado los terrenos baldíos para dejar espacio para más condominios y las calles ponen nerviosos a los padres. Si los niños van a tener oportunidades para el juego exploratorio, un juego que fomente el desarrollo cognitivo y fomente las habilidades de resolución de problemas, lo harán en los entornos virtuales de los juegos. Los juegos multijugador crean oportunidades para el liderazgo, la competencia, el trabajo en equipo y la colaboración, para los niños nerd, no solo para los jugadores de fútbol de la escuela secundaria. Los juegos son importantes porque forman el equivalente digital del programa Head Start, lo que hace que los niños se entusiasmen con lo que pueden hacer las computadoras.
El problema con la mayoría de los juegos contemporáneos no es que sean violentos, sino que son banales, formulados y predecibles. La crítica reflexiva puede conseguir apoyo para la innovación y la experimentación en la industria, del mismo modo que una buena crítica cinematográfica ayuda a centrar la atención en películas independientes desatendidas. La crítica reflexiva podría incluso contribuir a nuestros debates sobre la violencia en los juegos. Hasta ahora, los censores y los guerreros de la cultura se han beneficiado más o menos porque casi damos por sentado que los juegos son culturalmente inútiles. En cambio, deberíamos ver los juegos como una forma de arte emergente, una que no simplemente simula la violencia, sino que ofrece cada vez más nuevas formas de entender la violencia, y hablar sobre cómo lograr un equilibrio entre esta forma de expresión y la responsabilidad social. Además, la crítica de juegos puede proporcionar un medio para hacer que la industria del juego sea más responsable de sus elecciones. A raíz de los tiroteos de Columbine, los diseñadores de juegos luchan con sus responsabilidades éticas como nunca antes, buscando formas de apelar a las fantasías de empoderamiento que no requieren cabezas explosivas y órganos que brotan. Una discusión pública seria de este medio podría influir de manera constructiva en estos debates, ayudando a identificar y evaluar alternativas a medida que surjan.
A medida que el arte de los juegos madura, el progreso será impulsado por las mentes más creativas y progresistas de la industria, aquellos que saben que los juegos pueden ser más de lo que han sido, aquellos que reconocen el potencial de llegar a un público más amplio, de tener un mayor impacto cultural, de generar contenido más diverso y éticamente responsable y de crear historias más ricas y emocionalmente atractivas. Pero sin el apoyo de un público informado y la perspectiva de críticos reflexivos, es posible que los desarrolladores de juegos nunca se den cuenta de ese potencial.
