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Evitar el lado caprichoso de la gamificación
La tendencia de aplicar elementos de los juegos de computadora a situaciones ajenas al juego se basa en dos supuestos. Una es que es más probable que las personas hagan algo (comprar algo, digamos, ir a un bar o compartir información con la gente en el trabajo) si lo disfrutan. La otra es que es más probable que disfruten de algo si es parte de un juego.

Maestro del juego: Judd Antin hablando el mes pasado en Revisión de tecnología Conferencia de EmTech en el MIT.
Pero el hecho de que los juegos puedan ser divertidos no significa que sean necesariamente una buena forma de motivar a alguien a hacer algo, dice Judd Antin, antropólogo y psicólogo social que estudia experiencias en línea en Yahoo Research (y fue uno de los NIÑOS 35 ganadores). La gamificación, especialmente en las oficinas, puede desanimar a algunas personas, dice; Comprender qué funciona en diferentes entornos será crucial para que los sistemas similares a los de un juego tengan algún poder de permanencia. Antin habló con Revisión de tecnología El editor adjunto, Brian Bergstein.
NIÑOS : ¿Ve mucha evidencia de empresas que están instalando programas similares a juegos con la esperanza de alentar a sus trabajadores a hacer ciertas cosas?
Antin: Hay muchos ejemplos de esto. Creo que todo está impulsado por la exageración hasta cierto punto, y también por la idea de que ¿qué daño podría hacer? Cuando doy charlas sobre esto, tengo una diapositiva con letra pequeña: ¿Por qué no gamificar? Bueno, aquí tienes 50 razones. Apenas puedo caberlos en el tobogán.
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¿Cuáles son algunas de las razones?
A partir de la investigación en psicología social y economía del comportamiento, sabemos que lo más probable que suceda es que motivarás a algunas personas, desmotivarás a otras, y para un tercer grupo no habrá ningún efecto en absoluto. Y realmente no sabremos quiénes son las personas a las que estamos motivando más o menos, ni por qué. Y no sabremos qué los estamos animando a hacer. Podría ser que estemos motivando a personas superficiales que están interesadas en la rápida recompensa de serotonina de ganar una tabla de clasificación en un día determinado para que [por ejemplo] publiquen mil comentarios.
¿Por qué algunos incentivos realmente desmotivan a algunas personas?
Existe un fenómeno realmente conocido en la economía del comportamiento y la psicología social llamado desplazamiento. Se trata de la interacción entre recompensas intrínsecas y extrínsecas: si amas hacer algo y luego te pago para que lo hagas, puede ser sobre el dinero y no sobre el amor y, en última instancia, tu motivación es menor.
Piense en Google Knol [un intento de crear una enciclopedia escrita por expertos para competir con Wikipedia]. Esa cosa estaba destinada al fracaso desde el principio. Porque pensaron que se aplica el mercado a cualquier cosa. Usted quiere que la gente esté motivada por recompensas tangibles, por recompensas monetarias, por lo que les da una parte de la publicidad. Pero lo que pierdes es toda la motivación intrínseca. Descubres que cuando estás en esto por el dinero, no lo estás por la comunidad tanto.
¿Estás diciendo que hay más razones para no instalar algún programa de juego en una oficina que para hacerlo?
No quiero parecer una manta mojada. Eso es un truco académico, ¿verdad? Tome algo que todo el mundo piense que es bueno y luego hable sobre por qué no es bueno. Ese no soy yo. Creo que esta es una forma prometedora de motivar a las personas a colaborar más, y lo que necesitamos es tener una visión más matizada de ello. Podemos mirar con más atención y decir, bueno, no es solo que queremos motivar contribuciones; queremos motivar a tipos específicos de personas que podrían responder a tipos específicos de cosas para que realicen comportamientos específicos. Y luego queremos recompensarlos adecuadamente por el contexto en el que se encuentran.
¿Cuál es un ejemplo de alguien que lo hace correctamente?
Wikipedia. No sé si está familiarizado con las estrellas de cine de Wikipedia. Barnstars son insignias que se entregan de un wikipedista a otro por hacer un trabajo en los valores de la comunidad. Entonces tienen este contexto social. El caso es que, si obtiene una insignia, debería estar orgulloso de haber obtenido una insignia. Y debido a que tienen este contexto social, creo que es más motivador.
Otra ventaja de los barnstars parece ser que no puedes jugar con el sistema. Se les premia por un trabajo de calidad, no por cantidad.
Exactamente, no puedes fingirlo. El ejemplo de Barnstar es genial por otra razón, que es que si quiero ser miembro de la comunidad de Wikipedia y no sé cómo, una de las cosas que podría hacer es mirar la lista de Barnstars. Me dice algo sobre lo que valora esta comunidad.
Entonces, no está dispuesto a agregar una capa de juego necesariamente, ¿solo desea verlo hecho con más sofisticación?
Así es. Por ejemplo, las personas tienen diferentes disposiciones y podemos medirlas. Algunas personas son más pro-sociales, lo que significa que se preocupan por mis recompensas y las tuyas. Algunas personas son egoístas, no les importa la mía. Algunas personas son más competitivas, lo que significa que no importa lo mío y lo tuyo; quiero maximizar la diferencia.
A eso me refiero con los matices. No se trata solo de esta simple idea de psicología conductista, que es que le das a la gente una recompensa como le das un trozo de queso a una rata. ¿Pero cuál es la recompensa? ¿Es el estado? ¿Es reputación? ¿Es identificación de grupo, es búsqueda de metas o desarrollo de habilidades? Si puede identificar esas cosas, puede enviar mensajes a las personas de manera diferente y atender a que sean una persona pro-social, interesada en sí misma o competitiva, y tal vez incluso lograr que las personas participen más y sean más reflexivas.