Esta startup está haciendo realidad virtual y aumentada tan nítida que parece real

Estas imágenes, tomadas por la startup de realidad mixta Varjo, muestran la claridad de las imágenes vistas a través del prototipo de la empresa, un visor Oculus Rift modificado, en comparación con las de una pantalla Rift normal.





Miro alrededor de la casa de un habitante de la ciudad a la moda a través de las lentes de un casco de realidad virtual Oculus Rift: hay carteles en las paredes, suéteres en un perchero de ropa industrial, un sofá naranja fresco y sillones puf grises.

Sin embargo, esta no es una visión típica del mundo virtual. En lugar de ver toda la escena uniformemente enfocada, cuando miro al frente, a través de un rectángulo que representa aproximadamente el 5 por ciento de mi campo de visión, puedo ver muchos más detalles. Puedo notar estrías en la tela de los cojines del sofá y patrones claros en los suéteres y pufs. Puedo leer las palabras en los carteles y los títulos de los libros.

Esta mayor nitidez es el trabajo de una startup finlandesa llamada Varjo (pronunciado como Vario; significa sombra en finlandés), que está tratando de mejorar enormemente la resolución de las imágenes para los cascos de realidad virtual y realidad aumentada, algo que puede ser un manera de atraer a más usuarios a las tecnologías nacientes y hacerlas más útiles para los profesionales.



Si bien la resolución ha mejorado mucho en los últimos años con el desarrollo de visores de realidad virtual y realidad aumentada como Rift, HoloLens de Microsoft y Vive de HTC, no hay visores en el mercado que puedan mostrarle imágenes que se acerquen a la calidad de las imágenes que usted puede ver con sus ojos en la vida real. Magic Leap, la misteriosa puesta en marcha con sede en Florida y masivamente financiada, me ha mostrado algunos ejemplos de realidad aumentada que se acercaron lo más que he visto, pero los prototipos ni siquiera tenían una forma que pudiera sostener frente a mi cara. y mucho menos llevar.

Con sede en Helsinki, Finlandia, Varjo existe desde hace menos de un año, pero tiene prototipos de trabajo para la realidad virtual y aumentada y planea hacer una versión temprana de un auricular utilizando su tecnología para algunas empresas, piense en arquitectos, diseñadores y otros que trabajan con modelos 3-D, para probar a finales de este año. También espera comenzar a vender un auricular para usuarios profesionales el próximo año (la compañía no dice cuánto podría costar, pero indicó que iba en la dirección correcta cuando le pregunté si serían miles de dólares).

El prototipo de realidad virtual de la compañía, que me permitió probar la semana pasada durante una visita a San Francisco, se basa en un Oculus Rift con una pantalla micro OLED de alta resolución y una placa de vidrio en ángulo frente a la pantalla normal de los auriculares. La placa, un combinador óptico, permite a Varjo fusionar las dos pantallas diferentes en una sola imagen que ves cuando te pones los auriculares.



Básicamente, tenemos muchos más píxeles en una pequeña porción que el resto de la pantalla, dice el cofundador y director ejecutivo de Varjo, Urho Konttori.

Lo que Varjo está haciendo con este truco es similar a una técnica conocida como renderizado foveado, que le muestra las imágenes de mayor resolución justo en el lugar donde se enfoca su ojo e imágenes de menor resolución en la periferia de su campo de visión (mucho más). como lo hace la fóvea, que es un punto en la retina del ojo).

En teoría, el renderizado mejorado puede reducir significativamente el tipo de poder de cómputo necesario para mostrarle imágenes súper detalladas y, tal vez, hacer posible empaquetar excelentes experiencias de realidad virtual y realidad aumentada en dispositivos menos potentes, como un teléfono celular o un dispositivo liviano. auriculares sin ataduras. Pero sigue siendo principalmente en el etapa de investigacion , ya que se cree que requiere una tecnología de seguimiento ocular extremadamente precisa para funcionar bien (y para evitar las náuseas, o al menos la molestia).



Y, de hecho, el prototipo que Varjo me mostró ni siquiera incluía seguimiento ocular; usó solo el seguimiento incorporado estándar de Oculus Rift, que controla la posición y la orientación de su cabeza.

Varjo planea agregar la capacidad de rastrear su mirada, pero aun así, podría resultar complicado hacer que esto funcione bien. Emily Cooper, profesora asistente de investigación en Dartmouth que estudia la visión tridimensional y cómo vemos las pantallas, señala que el seguimiento ocular puede ser difícil de calibrar y no siempre es consistente. Una de las razones es que, si bien podemos mirar el mismo objeto en el mismo lugar una y otra vez, no siempre lo hacemos exactamente con la misma parte de nuestra retina, lo que podría desviar un rastreador ocular.

Siempre es importante tener en cuenta que la visión de las personas no es perfecta, dice Cooper. Eso puede ser un beneficio: el renderizado foveated explota eso de alguna manera. Pero a veces puede interponerse en el camino.



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