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Esta exhibición de realidad virtual te permite conectarte con el lado humano de la guerra
Un fotoperiodista pionero espera que la realidad virtual pueda restaurar el poder dramático de la fotografía de guerra para influirnos e informarnos. 6 de diciembre de 2017
Karim Ben Khelifa
El sol entra a raudales a través de una rejilla de tragaluces, tallando el piso de madera de la galería en un tablero de ajedrez. Cuando miro hacia arriba, puedo ver nubes tenues que pasan por encima. Fotos grandes cuelgan en las paredes de la galería. Son imágenes de un paisaje devastado por la guerra y retratos de hombres que luchan en esas guerras.
Oigo pasos detrás de mí. Me doy la vuelta y veo dos figuras entrar en la habitación y tomar posiciones frente a los retratos. Son los hombres de las fotos.
Esta historia fue parte de nuestra edición de enero de 2018
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Un narrador invisible explica que el más bajo, Jean de Dieu, era un niño soldado reclutado por las Fuerzas Democráticas para la Liberación de Ruanda (FDLR). Es un grupo hutu que libra la guerra contra Ruanda desde su base en la parte oriental de la República Democrática del Congo. El otro, Paciente, es sargento del ejército congoleño, que está aliado con el grupo étnico tutsi que gobierna Ruanda.
Sé que ambos son personajes virtuales, recreados mediante escaneo 3D y gráficos por computadora. Pero son sorprendentemente realistas, mucho más realistas que cualquier cosa que haya visto en un juego o una película.
Cuando me acerco a Jean de Dieu, que parece triste y cansado, comienza una conversación. El narrador pregunta: ¿Quién es tu enemigo? ¿Qué es para ti la violencia? ¿Qué hace que tu enemigo sea inhumano? Jean responde con un tono vacilante y vulnerable. Escucho su historia de ser forzado a un campo de refugiados a los 11 años y ver a la milicia congoleña matar a sus padres, sus cerebros salpicando sobre él. Por supuesto que odiaría a los tutsi y a todos los que se alineaban con ellos.
Ahora el narrador interroga al Paciente. Dice que el ejército persigue a las FDLR porque sus soldados roban, violan y asesinan a ciudadanos congoleños. No tiene valores humanos y ya no puede cambiar de opinión, dice Paciente sobre su despreciado enemigo de las FDLR. Quiere quedarse en el bosque como parte de la rebelión como un salvaje. Solo las bestias viven en el bosque.

Jean de Dieu (izquierda) huyó de Ruanda cuando era niño y vio cómo la milicia en la República Democrática del Congo mataba a sus padres. Paciente (derecha) lucha por el ejército congoleño. Karim Ben Khelifa
Pero Paciente y Jean de Dieu también le dicen al narrador algo más: solo quieren vivir en paz con sus vecinos y familias. Y mientras camino por tres habitaciones más y me encuentro con más combatientes —miembros de pandillas en El Salvador, un reservista en Israel y un combatiente palestino en Gaza— escucho que la esperanza compartida parpadea en respuesta tras respuesta. Todos estos hombres tienen diferentes historias, diferentes traumas y diferentes lealtades. Pero sus sueños son los mismos. Abu Khaled, en Gaza, dice que 23 miembros de su familia han muerto durante la ocupación israelí, pero aún espera paz y hermandad en la región.
Cosas revisadas
El enemigo
Un proyecto de Karim Ben Khelifa
Después de 40 minutos, me guían a un lugar en el suelo que se parece a un Star Trek almohadilla transportadora. Un asistente me ayuda a quitarme el visor y la mochila Oculus Rift VR, y estoy de regreso en la planta baja del MIT Museum, donde esta ambiciosa exhibición de realidad virtual, The Enemy, se estrenó en América del Norte en el otoño de 2017.
La exhibición, o tal vez la experiencia es una mejor palabra, es la creación del fotoperiodista belga-tunecino Karim Ben Khelifa. Entrevistó y filmó a los luchadores y luego trabajó con Fox Harrell, profesor de medios digitales e inteligencia artificial en el MIT, y los socios franceses Camera Lucida, France Télévisions Nouvelles Ecritures y Emissive para darles vida dentro de la galería virtual.
Una recreación en realidad virtual de un luchador, hablando con sus propias palabras, podría ayudar a los espectadores a sentir el impacto de la guerra más profundamente, creía Ben Khelifa.
Parte de lo innovador de The Enemy es el gran tamaño de la simulación: el museo despejó un espacio de 3,000 pies cuadrados para que hasta 15 visitantes que usaran Oculus a la vez pudieran moverse libremente en el mundo virtual. Llama la atención también la fidelidad de los personajes y sus movimientos. Puedes ver la barba en sus barbillas y los tatuajes en sus brazos y torsos. Gracias a los sensores de seguimiento ocular, la mirada de cada figura se fija en la tuya, consolidando la ilusión de que los luchadores te están hablando directamente. La tecnología funciona lo suficientemente bien como para desaparecer, permitiéndote formar conexiones directas y empáticas con Jean, Paciente, Abu y sus compañeros de combate.

Esta fotografía de Jean de Dieu es una de las utilizadas para crear su avatar. Karim Ben Khelifa
Que es exactamente lo que quería Ben Khelifa. Mi interés era, ¿puedes mirar a estas personas a los ojos? me dijo. ¿Pueden mirar? Uds ¿en los ojos? ¿Y qué sucede cuando dos personas se miran a los ojos? Hay una conexión, lo queramos o no.
En este momento, The Enemy solo es accesible para los visitantes del museo, pero Ben Khelifa dice que quiere que aquellos atrapados en zonas de conflicto, especialmente los jóvenes, también lo experimenten. Si la instalación puede ayudar a las personas a ver que todos los conflictos se basan, en cierta medida, en estereotipos y malentendidos, podrían llegar a entenderse mejor y dejar de pelear, cree. Es un objetivo noble, pero ¿tendrán todos los futuros productores de realidad virtual objetivos tan benévolos?
volado
La idea de que la realidad virtual podría ser un medio para un nuevo tipo de periodismo se afianzó alrededor de 2015, cuando el New York Times lanzó su primer documental de realidad virtual, The Displaced, sobre tres jóvenes refugiados de guerra. Técnicamente, las piezas producidas por el Veces Los estudios de realidad virtual son películas de 360°. Los espectadores pueden mirar en diferentes direcciones, pero por lo demás, miran pasivamente. Los Sticklers reservan el término realidad virtual para entornos tridimensionales simulados en los que los usuarios pueden moverse a voluntad y controlar objetos, como pueden hacerlo los jugadores en plataformas como HTC Vive, PlayStation VR y Oculus Rift. Ese es el tipo de realidad virtual que Ben Khelifa, un freelancer que ha cubierto conflictos en Irak, Libia, Siria, Israel, Yemen, Somalia y muchos otros países, quería emplear para The Enemy.
¿Estoy asustado por eso? Sí. Si puedes crear empatía, también puedes lavarles el cerebro a las personas.
Ben Khelifa dice que le preocupa que las imágenes tradicionales de guerra hayan perdido su poder. Tome la famosa foto de Alan Kurdi, el niño refugiado de tres años cuyo cuerpo fue arrastrado a tierra en Turquía en 2015. Todos los padres del mundo deberían reaccionar ante esto y decir: 'Ese podría ser mi hijo', dice Ben Khelifa. Pero aunque la imagen entristeció a millones, no motivó a las naciones a intervenir en Siria. No tenemos la misma relación emocional con las fotos que solíamos tener, dice.
Una recreación en realidad virtual de un luchador, hablando con sus propias palabras, podría ayudar a los espectadores a sentir el impacto de la guerra más profundamente, creía Ben Khelifa. Así que fue a Israel y Gaza, donde encontró soldados dispuestos a ser grabados en video. Mientras hablaban, los escaneó con Microsoft Kinect y los fotografió desde múltiples ángulos. Dice que su experiencia como reportero gráfico lo ayudó a que los sujetos se abrieran. Estos luchadores entienden que yo también he pasado por muchas peleas, sin sostener un arma, pero sosteniendo mi cámara, dice Ben Khelifa. Y creo que hay, no lo llamaría hermandad, sino un entendimiento de que ambos sabemos lo que es la guerra.
En abril de 2015, en el Festival de Cine de Tribeca de Nueva York, Ben Khelifa mostró un prototipo de The Enemy, con solo Abu Khaled y un soldado israelí llamado Gilad. La gente quedó impresionada por el realismo de los luchadores, dice. Pero estas primeras figuras no caminaban, giraban la cabeza ni reaccionaban ante los usuarios. A partir de ahí, me he dado cuenta de que cuanto más se modifican los luchadores para reconocer tu presencia, más reconoces la presencia del luchador, dice. Pasas menos tiempo preguntándote si es real o no. Y puedes escuchar.

Gilad, un reservista de las Fuerzas de Defensa de Israel, es filmado para la creación de su avatar tal como aparecerá en The Enemy. Karim Ben Khelifa
Unos años antes, Ben Khelifa había conocido a Fox Harrell del MIT, cuyo libro Medios fantasmales explora cómo los creadores de VR y otros medios computacionales pueden construir experiencias que mutan dependiendo de las acciones del usuario. Harrell dice que está fascinado por las técnicas narrativas de la película de Kurosawa de 1950 Rashomon , que vuelve a contar la historia de una brutal violación y asesinato desde múltiples perspectivas. Me ha interesado saber cómo puedes usar procesos algorítmicos en IA para desencadenar este tipo de efectos, dice.
Para The Enemy, Harrell ayudó a Ben Khelifa y su equipo de desarrolladores en Francia a construir un sistema que encuesta a los visitantes antes de la experiencia y luego los monitorea en la cámara y a través de los auriculares Oculus mientras interactúan con cada luchador. Las respuestas de los visitantes determinan el orden en que experimentan los tres conflictos, el mensaje que reciben en la galería final e incluso el clima visible a través de los tragaluces.
John Durant, el director del Museo MIT, dice que The Enemy llevó al museo a un territorio no probado, tanto tecnológica como políticamente. Fue muy atractivo, porque muchos de nosotros hablamos sobre las formas en que la tecnología puede contribuir o no a abordar ciertos tipos de problemas sociales y políticos, y a veces la gente habla de ella más que de experimentarla y probarla, dice.
Las conmovedoras historias contadas por Amilcar y Jorge, miembros de dos pandillas rivales en San Salvador, le dan a esa sección de la exhibición un poder de atracción que un ensayo fotográfico simplemente no tendría, dice Durant. La mayoría de las personas que probablemente visiten este museo no tienen la experiencia de crecer como miembros de una pandilla donde una especie de lealtad tribal es quizás lo más fundamental que conoces, dice. Por lo tanto, se necesita un poco de esfuerzo, sinceramente, para tratar de pensar en cómo sería el mundo desde ese punto de vista. Creo que 'The Enemy', para mí, lo hizo mucho más fácil.

Amilcar Vladimir (izquierda) y Jorge Alberto (derecha) son miembros de bandas en guerra en El Salvador. Karim Ben Khelifa
Los visitantes del museo reportan revelaciones similares. Soy de Colombia… He vivido cerca de la guerra, escribió un visitante en el libro de visitas. El perdón será siempre la parte más difícil. Para que aparezca el perdón, tiene que haber compasión, y eso es lo que me trajo 'The Enemy'. Gracias.
Lavado del cerebro
De hecho, la realidad virtual ha comenzado a competir con el fotoperiodismo y las noticias televisivas a la antigua. Los productores de realidad virtual han estado acudiendo en masa al sudeste asiático últimamente para documentar la difícil situación de los rohingya, un grupo étnico de mayoría musulmana bajo ataque en la mayoría budista de Myanmar. Una refugiada que aparece en una mordaz película de realidad virtual de Al Jazeera contó cómo las fuerzas de seguridad en Myanmar habían matado a su marido y la habían violado. Una película de realidad virtual nominada al Emmy filmada dentro de un campo de confinamiento rohingya por el grupo contra las atrocidades Nexus Fund mostraba a los prisioneros languideciendo con poca comida o atención médica. No puedo poner a todos en un avión y llevarlos a Myanmar, pero sé que si pudiera y ellos pudieran ver esto en persona, no habría nada que no harían para ayudar, dijo a CNN la directora ejecutiva de Nexus Fund, Sally Smith.

La mano de Jorge Alberto tiene tatuajes relacionados con pandillas. Karim Ben Khelifa
Pero si la realidad virtual es una máquina de empatía, ¿hacia dónde se dirigirá toda esa empatía en el futuro? Aquí en los Estados Unidos, los entrometidos se han apropiado de Google, YouTube, Facebook y Twitter para generar indignación y difundir falsedades, con consecuencias políticas que apenas comenzamos a comprender. La inmersión y el realismo de la realidad virtual atraen aún más directamente nuestras fibras sensibles. No hay nada que impida que los extremistas budistas en Myanmar, por ejemplo, hagan películas de realidad virtual diseñadas para inflamar aún más las pasiones contra los rohingya. ¿Estoy asustado por eso? Sí, dice Ben Khelifa. Si puedes crear empatía, también puedes lavarles el cerebro a las personas.
En The Enemy, la narración de la realidad virtual es imparcial hasta el extremo. De hecho, si la pieza tiene una limitación, es que se niega a juzgar los méritos de la causa de cada luchador. Pero esa limitación es también una fortaleza. Las preguntas paralelas planteadas a cada combatiente permiten al visitante construir este tipo de modelo de lo que es igual y lo que es diferente para cada combatiente, explica Harrell. Y eso puede ser un ímpetu para pensar más allá de las ideas preconcebidas que tenías sobre el conflicto.
Sin este tipo de compromiso con la justicia y la objetividad, la realidad virtual podría convertirse fácilmente en una herramienta de propaganda. Pero eso es cierto para todo el periodismo. Somos afortunados de que un creador con la visión y la conciencia de Ben Khelifa esté mostrando el camino.
Wade Roush es periodista de tecnología y productor y presentador de pronto , un podcast sobre tecnología y el futuro.
The Enemy fue producida por Camera Lucida, France Télévisions, National Film Board of Canada, Emissive y Dpt, y se presentó en el MIT Museum a fines de 2017. Continuará su gira por América del Norte en Montreal y otras ciudades canadienses. Para conocer las fechas de la gira, visite theenemyishere.org .
