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El video web juega con su lado social
Mirar televisión siempre ha sido una experiencia social, aunque es más probable que los usuarios de hoy publiquen sobre el gran juego en Twitter que reunirse con la familia en el sofá. Tanto las empresas emergentes como las establecidas están desarrollando nuevas formas de aprovechar este aspecto social de la visualización de videos.

Televisión social: Qlipso, una startup de Nueva York, ofrece salas de visualización social para los usuarios. La compañía dice que esto ha duplicado el tiempo que los usuarios pasan viendo contenido de video en el sitio Veoh.
La semana pasada, Facebook lanzó un aplicación de transmisión en vivo que se conecta a su red social y permite a los espectadores interactuar entre sí y con los productores de contenido mientras miran. Varias otras empresas están desarrollando ofertas similares que esperan mantener a los usuarios por más tiempo y ayudar a los anunciantes a dirigirse a grupos con intereses particulares.
Una startup de Nueva York llamada Qlipso ya va más allá de Facebook. Ofrece una variedad de funciones sociales que incluyen chat de voz y video, y avatares 3-D que permiten a los usuarios hacer gestos mientras ven videos en línea. Una economía virtual también recompensará a los usuarios por participar con dinero virtual que se puede utilizar para comprar artículos para sus avatares, como prendas de vestir.
A principios de este año, Qlipso compró el sitio de videos en línea Veoh y su audiencia de aproximadamente 13 millones de espectadores únicos al mes. (Una demanda con Universal Music Group había agotado las finanzas de Veoh, a pesar de que la startup ganó la batalla legal). CEO de Qlipso Jon Goldman dice que desde que las funciones sociales de Qlipso se integraron en Veoh, los usuarios han pasado el doble de tiempo viendo videos, un promedio de 20 minutos por sesión, frente a los 10 minutos por sesión.
Empresas más establecidas están trabajando en ofertas similares. Pez sintonizador , El motor de descubrimiento social de Comcast Interactive Media, permite a los usuarios compartir información sobre lo que están viendo y lo que piensan antes, durante y después de un programa. Y YouTube ha experimentado con funciones que permiten a los usuarios ver quién está mirando un video y chatear con ellos.
Goldman dice que Qlipso tiene como objetivo replicar en línea lo que la gente hace de forma natural en torno al contenido de televisión, al tiempo que facilita la participación de la audiencia general sin tener que descargar software adicional o aprender nuevas habilidades. Goldman, que tiene experiencia en la industria de los videojuegos, se basó en gran medida en esa experiencia para dirigir el diseño de Qlipso. Después de ver cómo los usuarios comprometidos y leales se vuelven en entornos de juegos sociales como World of Warcraft, Goldman quería aplicar eso a una experiencia más informal. El uso de avatares y el chat de voz, por ejemplo, se inspiraron en la creencia de que estas tecnologías hacen que los usuarios sean más leales a una comunidad de juegos.
La clave es averiguar cómo hacerlo todo en el navegador, dice Goldman. Qlipso ejecuta un motor de animación 3-D sobre su video flash, lo que significa que los usuarios no tienen que descargar ningún software para usar un avatar 3-D. La empresa también debe asegurarse de que los usuarios que interactúan tengan secuencias de video sincronizadas, para que sus comentarios tengan sentido en contexto. La compañía ha descubierto que los grupos de visualización se forman en base a amistades de la vida real o intereses compartidos.
Goldman dice que un enfoque más social del video proporciona un objetivo atractivo para los anunciantes, que saben que pueden llegar a usuarios comprometidos con un interés común. La compañía planea extender esta visión iniciando salas de celebridades, donde audiencias más grandes pueden interactuar en eventos especiales organizados por celebridades o bandas.
John McCrea , gerente general de Tunerfish, dice que las tecnologías web sociales se prestan a integrarse con otros sitios. Esto ayuda a que los nuevos sitios se conviertan en parte de un ecosistema social al aprovechar las conexiones realizadas en otros sitios sociales, incluido Facebook.
Steve Rubel, que observa las tecnologías y tendencias emergentes como vicepresidente senior y director de conocimientos de Edelman Digital , señala que la gente ya habla en Twitter durante eventos televisivos como la Copa Mundial de Fútbol. Rubel cree que la tendencia definitivamente puede beneficiar a los anunciantes, siempre que tengan cuidado de coordinar sus campañas en las redes sociales con los anuncios que publican en los sitios de videos sociales.
Pero Marie-José Montpetit , un científico invitado del Laboratorio de Investigación de Electrónica del MIT que ha estudiado la televisión social durante varios años, advierte que, si bien las funciones sociales pueden ser ciertamente valiosas cuando se integran con tecnologías de visualización, las empresas deben recordar que los usuarios tendrán diferentes formas de interactuar con diferentes tipos de contenido. Por ejemplo, es posible que les guste usar el chat de voz mientras ven comedia o deportes, pero podrían irritarse cuando ven un drama.
Montpetit dice que las empresas también tienen que caminar por una línea muy fina cuando intentan crear afinidades entre los usuarios. Por ejemplo, cuando las empresas han introducido la funcionalidad de chat, dice, algunos usuarios han reaccionado negativamente, diciendo que no les importan las opiniones de extraños al azar.
La televisión tradicional plantea un desafío tecnológico diferente para aquellos que desean agregar funciones sociales, dice Montpetit. Sin embargo, en última instancia, cree que los usuarios obtendrán la misma experiencia social altamente conectada que el video web. Ella cree que los usuarios y creadores de contenido eventualmente dejarán de hacer fuertes distinciones entre el contenido web y el contenido televisivo tradicional. Todas estas pantallas se están volviendo iguales, dice.