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El secreto del diseño de Apple
Apple, Inc. ha hecho un arte de no hablar de sus productos. Los fanáticos, periodistas y propagadores de rumores que lo aman o aman odiarlo han tenido que practicar durante mucho tiempo una especie de kremlinología para recopilar las más simples pistas sobre lo que vendrá después de Cupertino.
En los detalles: El plástico transparente recubre partes del primer iPod, un ejemplo del proceso de fabricación de doble disparo.
Un ejemplo de ello es esta historia, que iba a ser sobre el iPhone, sobre cómo una innovadora y hermosa pieza de tecnología fue concebida, diseñada y producida por el aclamado equipo de diseño industrial de Apple. En el camino, abordaría la cuestión más amplia de cómo una empresa puede sobresalir de manera tan constante en la fabricación de productos que se convierten en íconos, ganan premios de diseño e inspiran a los clientes.
Esta historia fue parte de nuestro número de mayo de 2007
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Pero el omerta que prevalece en Apple resultó demasiado fuerte. Los representantes de la empresa se negaron a hablar conmigo, y las fuentes que participaron sólo tangencialmente en el proceso de diseño industrial dijeron que tampoco podían hablar. Cuando le pregunté a Paul Kunkel, autor del libro de 1997 AppleDesign , para obtener consejos sobre cómo obtener entrevistas, se rió y dijo: Ve a sentarte fuera de las oficinas del grupo de diseño con una pizza. Lo que sigue es una imagen lo más clara posible del proceso de diseño de Apple.
Los diseñadores tienden a hablar sobre el código genético de productos y empresas. Pontiac y BMW, por ejemplo, pueden reconocerse pero también distinguirse entre sí por sus rejillas divididas. En algunos productos, estas características distintivas sirven principalmente para ayudar al reconocimiento de la marca. Pero en objetos complejos como computadoras, también pueden indicar familiaridad operativa: un cliente que sabe cómo usar el producto A podrá usar el producto B.
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Vea una presentación de diapositivas de imágenes de diseño de Apple.
Video: Bruce Sterling, el escritor y experto en diseño, explica por qué tantos diseños tecnológicos parecen hostiles.
En la medida en que se pueda decir que Apple fabrica productos con un código genético distintivo, también se puede decir que heredaron la mayoría de sus rasgos de un padre soltero: el fundador Steve Jobs. Jobs dejó la empresa en 1985 y no regresó hasta 1997. No obstante, según muchos de los que han trabajado en Apple, a veces muy cerca de Jobs, fue en gran parte quien estableció el énfasis de la empresa en el diseño industrial. De hecho, algunos dirían que hizo del diseño una prioridad más alta que la tecnología.
Mark Rolston tiene el título de vicepresidente senior de creatividad en Frog Design, una firma de diseño de productos y marca estratégica que trabajó en estrecha colaboración con Apple de 1982 a 1988 (Rolston no trabajó directamente en ningún proyecto con Apple). han variado ampliamente: sistemas de exhibición minorista para Victoria's Secret; sitios web de Microsoft, Dell y Yahoo; cámaras web para Logitech. En las imágenes publicitarias, Rolston luce una camiseta y una mata de pelo rubio desgreñado que muestra sus años en Austin, TX.
Incluso a principios de la década de 1980, dice Rolston, Jobs quería elevar a Apple mediante el diseño. Jobs, dice, no solo se preocupaba personalmente por el diseño, sino que vio que podía ser una forma de diferenciar los productos de su empresa de las PC del momento, que a menudo parecían poco evolucionadas a partir de las cajas de aficionados. Ken Campbell, un codificador de Apple Lisa, fue citado en Kunkel's AppleDesign como diciendo que Jobs quería que Apple fuera lo que Olivetti era en la década de 1970: un líder indiscutible en diseño industrial.
Durante gran parte de 1982 y principios de 1983, Jobs buscó un socio de diseño comprensivo; finalmente encontró uno en Hartmut Esslinger de Frog Design. Juntas, las dos empresas desarrollaron el lenguaje de diseño de Blancanieves que estaba destinado a dar a los productos de Apple un vocabulario visual coherente, la apariencia de estar relacionados.
Ese vocabulario presentaba, entre otras cosas, líneas de dos milímetros de ancho y profundidad, separadas por 10 milímetros, para sugerir precisión. (Algunas de las ranuras eran funcionales, actuando como conductos de ventilación para el flujo de aire). Las esquinas de la carcasa estaban redondeadas, pero en diferentes grados: si la curva en la parte posterior de una computadora tenía un radio de tres milímetros, la de la parte delantera tenía dos. radio milimétrico, reduciendo el tamaño percibido de la máquina. Además, las esquinas y líneas redondeadas hacían eco de las características distintivas de la interfaz de usuario de Mac de la época: esquinas de pantalla redondeadas y líneas horizontales en las barras de sujeción de las ventanas.
Estos requisitos de diseño tan precisos simplemente no podían cumplirse con los procesos de fabricación utilizados para fabricar la mayoría de los objetos de consumo, y ciertamente las computadoras, en ese momento. La mayoría de los fabricantes hacen trampa al hacer cajas de plástico: usan moldes con lados inclinados llamados borradores, que permiten que las piezas salgan más fácilmente y hacen que la producción sea más simple y barata.
Jobs y Frog Design querían molduras de tiro cero, que rinden lados perfectamente perpendiculares pero cuestan más. Ningún otro fabricante de computadoras en ese momento utilizaba molduras sin corrientes de aire, lo que ayudó a dar a los productos de Apple un aspecto distintivo. Además, el proceso de fabricación más preciso significó que las carcasas de las computadoras Apple podrían ajustarse mejor alrededor de los componentes internos, ahorrando plástico, material de empaque y costos de envío.
Gran parte de la experiencia de Frog Design en la manipulación de plásticos proviene de su experiencia en el diseño de estuches para dispositivos electrónicos domésticos, para clientes como Sony en Europa. Ese fue el primer éxito con plásticos en carcasas en lugar de madera, dice Rolston, recordando los días en que los televisores se integraban en gabinetes o revestían paneles de madera falsa. Eso es lo que alejó a los productos electrónicos del papel de los muebles. Y los diseños de Apple en la era Apple II de finales de la década de 1970 trasladaron las computadoras de los laboratorios y sótanos a las guaridas, las salas de estar y los dormitorios: lugares donde las personas forman vínculos emocionales con las cosas que las rodean.
La compañía todavía trabaja en estrecha colaboración con los fabricantes, según Rolston. Apple tiene un interés asombroso en la selección de materiales y cómo se fabrican las cosas, dice. Continuamente preguntan qué puede hacer un fabricante por ellos. La experiencia de Frog Design con el fabricante de PC Packard Bell, dice, fue muy diferente, dado el énfasis de la empresa en la economía: teníamos que preguntarnos qué hacía ya la fábrica y cómo podíamos adaptarlo. Descubrimos que su caso se unió en el último momento, por lo que tomamos esa parte de nuestra decisión de diseño y nos enfocamos en las carcasas a presión.
Pero Apple, dice Rolston, cambiará el proceso de toda una fábrica. Es más, agrega, la compañía mantiene los ojos abiertos para nuevas posibilidades de fabricación, sin importar cuán oscuras sean. Un ejemplo es el método de doble disparo de combinar capas de materiales de diferentes colores o de diferentes colores. Apple vio que un fabricante tenía un proceso especial para esto a pequeña escala, dice Rolston, e incorporó materiales en capas en sus diseños, por ejemplo, el plástico transparente en capas sobre materiales de colores en iPods e iMacs más antiguos. [Apple] los presionó para que lo hicieran a una escala mucho mayor. Apple ayudó a los fabricantes a dominar el proceso y el producto.
Robert Brunner dice que su equipo presionó a los fabricantes de la misma manera durante su mandato como director de diseño industrial de Apple desde 1989 hasta principios de 1996 (me perdí el regreso de Steve Jobs, dice, pero señala que antes de irse, contrató a Jonathan Ive, quien desde entonces se ha convertido, junto a Jobs, en la persona más identificada con la primacía del diseño de Apple). Por ejemplo, dice, si una fuente de alimentación era demasiado grande para la forma que queríamos usar, le decíamos a un fabricante: 'Busquemos una forma de usar una nueva fuente de alimentación'.
Brunner, que dejará la firma de diseño de San Francisco Pentagram este año para abrir una nueva firma de diseño y marketing llamada Ammunition, no se queda atrás en el diseño. Su trabajo está incluido en las colecciones permanentes tanto del MOMA como del SFMOMA. En apariencia, sin embargo, él es el anti-diseñador. Si Hollywood hiciera una película sobre Robert Brunner, el único hombre que podría interpretarlo sería Steve McQueen, escribió Nate Voss, al presentar un episodio de septiembre de 2006 del popular podcast Be a Design Group. Este es un hombre cuyo último trabajo es una parrilla que es cara, hermosa y cuidadosamente detallada, pero sigue siendo un dispositivo en el que los hombres cocinan carne.
Brunner estima que en la actualidad Apple dedica del 15 al 20 por ciento de su tiempo de diseño industrial al concepto, mucho más que la mayoría de las otras compañías de computadoras, y el resto a la implementación. Él dice que Apple se burla de los fabricantes, enviando miembros del equipo de diseño a las fábricas durante semanas para ver qué se puede hacer y presionar a los fabricantes para que encuentren nuevas soluciones. Si los diseñadores ven una verdadera innovación, pueden integrarla en sus diseños y comprobar la calidad de ejecución en el punto de fabricación.
Por eso es perfecto, dice Brunner, y la razón por la que esto se hace es porque Steve Jobs está diciendo: 'Hazlo'.
Empujar a las empresas a innovar es un círculo virtuoso, dice Rolston.
Declarar la importancia del diseño industrial puede haber sido al principio una decisión puramente emocional para Jobs, o puede haber tenido algún sentido de la importancia subconsciente del diseño para los clientes. De cualquier manera, los entrevistados para este artículo dicen que el énfasis en el diseño estuvo ahí en los inicios de Apple y gracias a Jobs.
Ese énfasis persistió en la ausencia de Jobs. Pero el proceso de diseño de la compañía fue diferente, explica Don Norman, quien fue vicepresidente de tecnología avanzada en Apple de 1993 a 1998. Norman, quien ahora enseña diseño de productos en el Instituto de Ingeniería de Diseño y Aplicaciones de la Universidad Northwestern y se desempeña como director en Nielsen Norman Group, una consultora que se enfoca en el proceso de desarrollo de productos centrado en el ser humano, dirigió equipos de Apple que desarrollaron nuevas tecnologías y ayudaron a desarrollar el proceso de la compañía para el diseño de productos.
Se requerían tres evaluaciones al inicio de una idea de producto: un documento de requisitos de marketing, un documento de requisitos de ingeniería y un documento de experiencia del usuario, recuerda Norman. Rolston elabora: El marketing es lo que la gente quiere; la ingeniería es lo que podemos hacer; la experiencia del usuario es 'Así es como a la gente le gusta hacer las cosas'.
Estos tres [documentos] serían revisados por un comité de ejecutivos y, si se aprueban, el grupo de diseño obtendría un presupuesto y se le asignaría un líder de equipo, dice Norman. En ese momento, continúa, el equipo trabajaría para expandir los tres documentos de requisitos, insertando planes sobre cómo esperaban satisfacer las necesidades de marketing, ingeniería y experiencia del usuario: cifras para la fecha de lanzamiento, el ciclo de anuncios, los detalles de precios y similares. Y el progreso del equipo se revisaría continuamente a medida que avanzara el proyecto.
Fue un proceso bastante típico de la industria, dice Brunner. Una división (portátiles, de escritorio, etcétera) decidiría qué producto querían hacer y, finalmente, involucraría al grupo de diseño. A veces, el grupo de diseño tendría una entrada temprana sobre el producto; pero a veces escuchábamos: 'Tienes dos semanas', dice. Ya existía un conjunto de configuración, y luego solo sería una tarea de estilo.
Norman describe el método de diseño de Apple en ese entonces como un proceso bien estructurado y dice que todavía está orgulloso de él. Pero se apresura a señalar sus deficiencias.
Fue un proceso consultivo, dice; Se solicitaron muchos puntos de vista e impresiones diferentes. Pero esto puede llevar a una falta de cohesión en el producto, cuando te encuentras preguntando a otro gerente: '¿Qué estás agregando?' Rolston observa que dentro de ese marco, obtendría una cascada de personas responsables de varios factores que inyectan sus preocupaciones.
Y, agrega Norman, el proceso consultivo podría afectar a la línea de productos en su conjunto. Mire, dice, los 70 y pico modelos Performa que Apple produjo entre 1992 y 1997, modelos que variaban sólo en tamaño de disco duro, si tenían módems o si se vendían directamente oa través de un minorista.
El empresario quiere crear algo para todos, lo que conduce a productos que están en el medio del camino, dice Brunner. Se trata de consenso, y es por eso que rara vez se ve la chispa del genio.
Es fundamental para el éxito de Apple en el diseño la forma en que Jobs llevó el enfoque y la disciplina a los equipos de productos, dice Norman. [Jobs] tenía una imagen única y cohesiva del producto final y no permitía ninguna desviación, por muy prometedora que pareciera una nueva función propuesta, por mucho que se quejara el equipo. Otras empresas son más democráticas, escuchan las opiniones de todos y el resultado es hinchazón y falta de cohesión.
La diferencia entre BJ y AJ, Before y After Jobs, no es el proceso, continúa. Es la persona. Nunca antes Apple había tenido tanto enfoque y dedicación. Apple solía tambalearse, moviéndose de un lado a otro. No más.
Un resultado directo de ese enfoque afilado es la capacidad única de Apple para crear productos simples. Aunque la idea de un dispositivo simple de alta tecnología parece contradictoria (¿por qué no ofrecer más funciones si se puede?), Le ha funcionado a Apple.
La parte más difícil del diseño, especialmente la electrónica de consumo, dice Norman, es mantener las características fuera. La simplicidad, dice, es en sí misma un diferenciador de producto y perseguirla puede conducir a la innovación.
Rolston está de acuerdo. Lo más fundamental de Apple que me interesa, dice, es que son tan inteligentes con respecto a lo que no hacer. Los grandes productos se pueden hacer más hermosos omitiendo cosas.
Brunner dice que parte de lo que hace posible el diseño minimalista en Apple es la forma en que Jobs estructuró el grupo de diseño y la forma en que lo privilegió. El líder de diseño tiene que caminar sobre una línea muy fina, dice. Tiene que estar integrado con la empresa pero mantener a los miembros de su equipo protegidos de ser presionados por marketing, ingenieros y fabricantes. Todos tienen puntos de vista sobre el diseño. En reconocimiento de estas presiones, Apple siempre ha mantenido un equipo de diseño pequeño, entre 12 y 20 personas, estima Brunner.
Son un equipo pequeño que adopta un enfoque muy, muy práctico, agrega Rolston. Hacemos muchos productos similares para otras empresas, por ejemplo, Sony. Pero el proceso de aprobación y colaboración en general, para todo, desde la forma hasta la ingeniería, involucra a toneladas de personas, lo que toma hasta el 50 por ciento del tiempo, diluyéndolo. Lo que hace que Apple sea Apple y no Sony, dice Rolston, es la claridad de voz y visión.
Y el secreto de esa claridad puede estar, como la carta robada de Edgar Allen Poe, oculta a plena vista. Las fuentes dirán, extraoficialmente, que los expertos en diseño de Apple evitan las entrevistas para sostener la idea de que su éxito es el resultado de contar con un gran equipo. Pero, en última instancia, puede reducirse a quién contrató y dio poder a ese equipo: Steve Jobs no solo es un facilitador sino un participante activo.
Jobs es un dictador, pero con buen gusto, dice Norman. Es bueno e impulsado hacia la experiencia perfecta. No quiere un buen diseño; quiere un gran diseño. Brunner también elogia el enfoque singular e impulsado por Jobs. Y Rolston dice, en lo que quizás sea la mejor explicación del ascendiente del diseño de Apple, es una feliz coincidencia en Apple que el diseñador en jefe sea el CEO. Tiene un sentido fantástico de lo que la gente quiere. Y después de todo, eso es diseño.
¿Por qué diseñar?
Los diseños de Apple son ahora material de leyenda y objeto de fascinación y envidia. Pero, ¿vale la pena centrarse en el diseño? ¿Por qué gastar tiempo y dinero en hacer que una computadora se vea bien? ¿Por qué nos importa cómo se ve?
Las cosas atractivas funcionan mejor, dice Don Norman, quien fue vicepresidente de tecnología avanzada en Apple de 1993 a 1998. Cuando se lava y encera un automóvil, se conduce mejor, ¿no es así? O al menos se siente así.
Norman cita investigaciones en ciencia cognitiva que sugieren que las emociones de las personas afectan la forma en que sus mentes procesan la información. En su libro Emotional Design de 2004, escribe: Las emociones positivas son fundamentales para el aprendizaje, la curiosidad y el pensamiento creativo. … La psicóloga Alice Isen y sus colegas han demostrado que ser feliz amplía los procesos de pensamiento y facilita el pensamiento creativo.
En múltiples estudios, Isen, profesor de psicología y profesor de marketing de S. C. Johnson en la Universidad de Cornell, hizo que los sujetos se sintieran felices a través de varios medios, incluidos regalos de dulces y palabras o imágenes con asociaciones agradables. Luego se pidió a los sujetos que realizaran tareas que midan la creatividad; A lo largo de 20 años, Isen y sus colegas encontraron regularmente que los sujetos mostraban mucha más creatividad cuando estaban de buen humor.
Y a la inversa, dice Norman, cuando estás de mal humor, cuando estás tenso, tiendes a ser menos creativo y menos paciente con las herramientas que estás usando. Alguien con un estado de ánimo positivo, dice Norman, enfrentado a algo que no funciona, podría decir: 'Oh, lo superaré'. Pero alguien con un estado de ánimo negativo se frustrará y tendrá un momento de 'Maldita sea'. Ahí es donde entra el diseño. Los estudios relacionan el diseño atractivo con la actitud positiva, dice.
Dan Turner es un escritor independiente que vive en San Francisco. Su trabajo ha aparecido en IDENTIFICACIÓN ., Salón , el New York Times y en otros lugares.
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