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El realismo de los videojuegos se acelera
Dos nuevas consolas de juegos lanzadas en noviembre, la poderosa pero demorada Sony PlayStation 3 y la sensible al movimiento Nintendo Wii, dominaron la cobertura mediática de fin de año del mercado de los videojuegos. Pero a los ojos de muchos jugadores y críticos, el videojuego más importante de 2006 no fue creado para ninguna de estas máquinas. Ese juego es Gears of War, creado exclusivamente para la Xbox 360 de Microsoft, de 13 meses de antigüedad.
De un vistazo al paquete del juego, esta aventura postapocalíptica de ciencia ficción / terror puede parecer simplemente la última imitación de Doom (1993) o Quake (1996), los primeros éxitos de taquilla de los juegos de disparos en primera persona. Y, de hecho, la premisa de Gears of War es familiar: un infante de marina espacial al estilo Rambo y sus compañeros de escuadrón luchan contra una horda de monstruos homicidas por el control de un laberinto de habitaciones, pasillos y callejones llenos de escombros.
Pero este no es el juego de disparos en primera persona de tu hermano mayor. Desde el lanzamiento del juego en noviembre, el editor Microsoft Game Studios ha vendido más de dos millones de copias, lo que lo convierte en el juego más vendido de 2006 y el título de Xbox más vendido en la historia de la plataforma. Docenas de publicaciones y comunidades de jugadores, incluidas Gamespot y IGN.com , le han otorgado los honores de juego del año. GameSpy lo llama el videojuego más atractivo jamás creado. Y bajo el capó, hay un nuevo motor de software que promete impulsar el realismo de los videojuegos en toda la industria, ofreciendo acción con calidad de película que puede atraer a nuevas audiencias que desconfían de la artificialidad de los juegos más antiguos.
Después de pasar los últimos días jugando Gears of War, estoy empezando a ver por qué tantos Xboxers se han alineado para comprarlo. Epic Games, el creador del título, ha prestado especial atención a los gráficos del juego, que son los más asombrosamente deliciosos y cristalinos de la industria en este momento, incluso en comparación con los juegos de PlayStation 3. (Para probar, mira esto Tráiler de Gears of War y muchas otras secuencias del juego en YouTube). Los gráficos asombrosos, junto con escenarios oscuros y hermosos, personajes cautivadores, diálogos realistas y música inquietante, están ayudando a Epic a transformar el juego de disparos en primera persona gratuitamente violento en algo más alfabetizado, elegante, incluso ballet.
Los jugadores que evitan a los shooters por principio, por supuesto, no pueden dejarse influir. Y este no es un juego para los aprensivos o para los niños: la Junta de revisión de software de entretenimiento le otorgó una calificación M, lo que significa que debes tener 17 años para comprarlo o incluso para ver el sitio web del juego. Pero ciertamente revivirá el interés de los jugadores que lo han probado, disfrutado y, finalmente, se han cansado de otros juegos de disparos.
Los videojuegos han recorrido un largo camino en los 34 años transcurridos desde el Pong de Atari, pero la mayoría aún requieren un gran acto de incredulidad suspendida. ¿Por qué su barco no puede navegar más allá de este muro invisible en el mar? ¿Por qué no puedes gatear sobre esa roca? ¿Por qué ese alienígena se queda sin pensar en el medio del pasillo mientras lo matas a tiros, solo para que otro alienígena igualmente estúpido tome su lugar? Se supone que no debemos hacer tales preguntas. El sucio secreto de la industria es que la potencia de procesamiento agregada a las consolas y PC durante las últimas generaciones de hardware se ha destinado principalmente a gráficos brillantes porque son más fáciles de generar que los entornos totalmente navegables, la física realista, monstruos más inteligentes e historias interesantes. Así que cállate y disfruta de la vista.
Pero algunos jugadores están comenzando a cuestionar este trato. Si las nuevas consolas se construyen con una mentalidad de gráficos primero, ¿qué tan fácil será crear juegos que amplíen los límites de la lógica del juego y la libertad del jugador? pregunta David Wong, autor del popular blog Pointless Waste of Time, en su publicación de 2005 ampliamente leída Manifiesto de jugador . Estamos en la etapa en la que debería ser un requisito mínimo en el universo del juego: la roca debería actuar como la roca, el aire debería actuar como el aire y los humanos deberían moverse como los humanos.
Afortunadamente, la Xbox 360 tiene suficiente potencia para manejar tanto gráficos avanzados como un juego realista. El juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial Call of Duty 2, el título de Xbox 360 más aclamado de 2005, es una maravilla del fotorrealismo, la narración y la precisión histórica. (Ver Cinegames, marzo-abril de 2006). Con Gears of War, Epic Games ha logrado algo tan grandioso: un juego que te asombra con la antigua gloria de un planeta en ruinas y al mismo tiempo te hace sentir el dolor de los soldados obligados a arriesgar sus vidas defendiéndola.
Los gráficos de Gears of War se destacan en parte porque se renderizan con Unreal Engine 3, un kit de herramientas de desarrollo de juegos y un motor de gráficos creado por Epic específicamente para consolas de juegos de próxima generación que pueden proyectar cientos de millones de polígonos por cuadro, es decir, ahora mismo, solo la Xbox 360 y la PlayStation 3. En los videojuegos, los objetos son en realidad mallas complejas formadas por cientos de miles de triángulos diminutos. Las tres unidades de procesamiento central (CPU) de 3,2 gigahercios de la Xbox 360 y su unidad de procesamiento de gráficos (GPU) de 500 megahercios le permiten renderizar 500 millones de polígonos por cuadro. (La Xbox original, por el contrario, tenía una sola CPU de 733 megahertz y una GPU de 133 megahertz y podía generar solo 2.1 millones de polígonos por cuadro). La PlayStation 3 tiene ocho CPU de 3.2 gigahertz y una GPU de 700 megahertz y puede renderizar mil millones de polígonos por fotograma.
Unreal Engine 3 aprovecha esta impresionante potencia de procesamiento para producir entornos y personajes sorprendentemente detallados; en Gears of War, puedes ver la barba incipiente en la barbilla de los soldados. Debido a que tales minucias se pueden renderizar en tiempo real, casi no hay diferencia visual entre el juego real y las escenas de corte pre-renderizadas que brindan un trasfondo de la trama y unen las misiones del juego. El contraste discordante entre las escenas cinematográficas y los gráficos de juegos mucho más crudos ha sido un bugaboo de la industria durante años, con la popular serie Final Fantasy de Square Enix como uno de los mayores infractores. Pero ahora que un juego completo puede parecer una película, no me sorprendería que muchos no jugadores que están decepcionados por la caricatura de juegos como Super Mario Bros. se vieran atraídos al mercado.
Por el momento, Unreal Tournament 2007 de Epic es el único otro juego en el mercado que usa Unreal Engine 3. Pero muchos más están en camino: Electronic Arts, Sony Online Entertainment y varios otros fabricantes de juegos han obtenido la licencia del motor de Epic. La PlayStation 3 (PS3) es compatible con Unreal Engine 3 y tiene potencia más que suficiente para ejecutar Gears of War, pero no tendría mucho sentido: a pesar de la ventaja de procesamiento de la PS3, carece de un chip de escala de video como el de la Xbox. 360. Este chip toma juegos como Gears of War que se producen con 720 líneas verticales de resolución y los hace parecer películas de alta definición en pantallas HD, con 1.080 líneas de resolución.
No toda la potencia de procesamiento de la Xbox 360 se destina a los gráficos, por supuesto: una buena medida está reservada para la mecánica del juego. En el modo para un solo jugador, el jugador asume el papel de Marcus Fenix, un antiguo equipo conciso y musculoso en el ejército de la Coalición de Gobiernos Ordenados (COG), que está intentando deshacerse de su planeta natal bombardeado, Sera, de una raza subterránea sedienta de sangre llamada la Horda Locust. Fenix está en prisión por ignorar órdenes en un intento por salvar la vida de su padre. Pero a medida que la Horda invade la prisión, Fenix es lanzado por un viejo compañero de escuadrón y presionado para que vuelva a la acción.
El jugador puede enviar a Fenix a casi cualquier lugar del entorno del juego al que pueda ir un marine real cargado con armadura corporal y armas, incluso trepando por montones de escombros y atravesando puertas. Pero si el jugador es inteligente, Fenix pasa más tiempo buceando para cubrirse que viajando. Los tiroteos son el corazón de Gears of War, y la mejor manera de derrotar a la Horda es poner a Fenix detrás de una barrera de hormigón, meter su arma, y la menor parte de su cabeza, alrededor del borde, eliminar los drones Locust más cercanos. , luego corre a otro escondite. Pero los drones también utilizan la cobertura, lo que obliga al jugador a pensar detenidamente sobre la geografía ajedrecística de cada tiroteo. También se requieren decisiones rápidas, ya que la Horda puede cambiar a maniobras de carga, retirada o flanqueo según lo requiera la situación.
Técnicamente, Gears of War es un juego de disparos en tercera persona: tienes control sobre los movimientos y acciones de Fenix, pero no ves a través de sus ojos. Más bien, lo miras desde atrás, como a través de una cámara de cine. Eso te da una conexión más visceral con el personaje, especialmente cuando tu torpeza con los controles hace que lo maten. (Las langostas literalmente lo hacen pedazos). La técnica en tercera persona tiene un efecto más divertido cuando el jugador Fenix se agacha y corre al mismo tiempo, una maniobra llamada roadie run. La cámara golpea detrás de él con un movimiento tembloroso que ha llevado a algunos jugadores a apodar la maniobra de la CNN.
Las armas de Fenix son un problema estándar, a excepción de su ametralladora Lancer deliciosamente malévola, que tiene una motosierra incorporada para el combate cuerpo a cuerpo, y el Hammer of Dawn, un devastador haz de partículas basado en satélites que se puede activar cuando Fenix está al aire libre. cielo. Si bien muchos videojuegos son endiabladamente difíciles de superar incluso en el nivel de dificultad de un principiante, estas poderosas armas ayudan a los jugadores de Gears of War de todos los niveles a progresar constantemente, siempre y cuando no les importe morir y regresar al último punto de control guardado cada pocos. minutos.
Si bien no soy un jugador rabioso y no he probado todos los títulos que existen, puedo decir honestamente que nunca he jugado un juego más inmersivo, acelerado y placenteramente desafiante. Gears of War hace por el género de disparos en primera persona lo que HBO Los Sopranos hizo para los espectáculos de gánsteres, leudando la violencia inevitable con nuevo drama e inteligencia, junto con una gran dosis de adrenalina a la antigua. También eleva el listón para el resto de la industria. Los desarrolladores de juegos competidores ahora tendrán que descubrir cómo hacer que sus universos sean más texturizados, realistas y receptivos, mientras que al mismo tiempo les dan a los jugadores más libertad para hacer lo que les viene naturalmente e inventar sus propias estrategias.
Una versión anterior de esta historia declaró incorrectamente que la salida de PlayStation 3 está limitada a 720 líneas de resolución vertical. De hecho, puede reproducir videos de alta definición con una resolución completa de 1.080 líneas. Pero en PlayStation 3, juegos como Resistance: Fall of Man que (como Gears of War) se producen con 720 líneas de resolución se muestran con la misma resolución, mientras que Xbox 360 contiene un chip de escala de video llamado Ana que se extiende 720 -imágenes de píxeles en imágenes de 1.080 líneas de calidad HD.