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El ninja de la fruta: Shainiel Deo
Shainiel Deo es una de las fuerzas impulsoras detrás de la nueva ola de los llamados juegos casuales: títulos con gráficos relativamente simples y un juego sencillo, que se puede jugar uno o dos minutos a la vez en un dispositivo móvil o sitio web social.

Conquistador casual: Shainiel Deo ha llevado su pequeño estudio de juegos a la fama internacional con éxitos como Fruit Ninja y Age of Zombies.
El director ejecutivo de 36 años ha convertido a Halfbrick Studios en Australia en uno de los mejores editores de juegos casuales gracias a Fruit Ninja, un juego adictivo en el que los jugadores cortan un aluvión de productos al pasar un dedo por una pantalla táctil, desarrollando su habilidad como la fruta vuela más rápido y más grueso. Desde que se lanzó el juego de 99 centavos en abril de 2010, más de 10 millones de personas lo han descargado.
Deo ha visto a los juegos casuales expandir una participación de mercado que alguna vez fue casi insignificante para convertirse en un monstruo: según la Entertainment Software Association, el 47 por ciento de los juegos en línea que se juegan con más frecuencia son juegos casuales y dominan las listas de aplicaciones más vendidas para ambos iPhones. y dispositivos Android.
Deo fundó Halfbrick en 2001 en Brisbane, Australia, y comenzó a desarrollar juegos para niños que se basaban en contenido y personajes con licencia de programas de televisión y películas. Estos juegos se diseñaron principalmente para el mercado de las consolas de videojuegos y se distribuyeron en línea a través de PlayStation Network, Xbox Live Arcade y varios sitios web. Pero el iPhone empujó los juegos casuales a la corriente principal en 2007, lo que lo llevó a centrarse en los títulos originales: además de Fruit Ninja, Halfbrick tiene un pequeño grupo de juegos de este tipo, incluido el popular Age of Zombies. Cuando los dispositivos móviles despegaron, el mercado se alineó con nuestras fortalezas, dice, refiriéndose a la experiencia de Halfbrick con la distribución en línea y la mecánica de juego simple para juegos infantiles.
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Las tiendas de aplicaciones móviles también brindaron a los desarrolladores independientes de todo el mundo acceso a una audiencia mundial, lo que permitió a una pequeña empresa como Halfbrick competir de frente con los conglomerados multinacionales de entretenimiento.
Halfbrick ahora diseña juegos principalmente para dispositivos móviles. La fórmula es simple: céntrese en una mecánica central del juego (p. Ej., Deslizar el dedo por Fruit Ninja), reduzca el código a una pequeña huella adecuada para la duración limitada de la batería y la potencia de procesamiento de un dispositivo móvil, y perfeccione la presentación a un alto brillo. Para Fruit Ninja, dice Deo, queríamos que fuera muy simple ... Sabíamos que teníamos algo especial cuando comenzamos a mostrárselo a nuestros amigos y familiares. No querrían devolver los teléfonos.
Por ahora, Halfbrick lanza sus títulos primero en el iPhone y los implementa en otras plataformas a medida que aumenta el impulso. Deo espera los lanzamientos simultáneos de Android-iOS, y espera agregar otras plataformas en poco tiempo, incluidas versiones promocionales que se pueden reproducir en un navegador web, ya sea en Flash o en HTML5.
La tecnología móvil también ha revolucionado el modelo de negocio de los juegos. Donde Halfbrick solía depender únicamente de sus distribuidores para las ventas, ahora tiene una variedad de canales de ingresos: vender juegos directamente, regalar juegos gratis que están respaldados por anuncios en el juego y vender bienes virtuales dentro de los juegos. Deo dice que las compras en el juego ahora representan el 60 por ciento de los ingresos de Halfbrick.
Así como la tecnología móvil les da a los desarrolladores de juegos más control sobre los ingresos, también los pone a cargo del marketing, que anteriormente era un trabajo para editores externos que licencian títulos de desarrolladores y luego asumen la responsabilidad de promocionar un juego y llevarlo a las tiendas. El desarrollo es del 50 por ciento, dice Deo, pero si quieres tener éxito, la promoción consume la misma cantidad de recursos. Tenemos que entablar relaciones con la prensa y los titulares de la plataforma. Necesitamos crear avances y videos virales. Tenemos que gestionar la comunidad para asegurarnos de que apoyamos y promocionamos de forma cruzada.
El problema adicional está más que compensado, cree Deo, por la oportunidad de innovar en un mercado floreciente. Lo que encuentra más emocionante es el nexo de la computación móvil, social y en la nube, que podría permitir a los usuarios de futuros juegos crear sus propios niveles y compartirlos con otros fanáticos. Aún así, incluso cuando la tecnología se vuelve capaz de ofrecer experiencias más ricas y complejas, Deo sigue comprometido con los juegos casuales: entretenimiento simple, directo y adictivo.