211service.com
El legado perdurable de Zork
En 1977, cuatro recién graduados del MIT que se conocieron en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT usaron el mainframe PDP-10 del laboratorio para desarrollar un juego de computadora que cautivó al mundo. Llamado Zork, que era una palabra sin sentido popular en el campus, su creación se convertiría en uno de los juegos de computadora más influyentes en la historia de medio siglo del medio.
La aventura basada en texto desafió a los jugadores a navegar por un mundo subterráneo bizantino lleno de cuevas y ríos mientras luchaban contra gnomos, un troll y un cíclope para recolectar tesoros como un huevo con incrustaciones de joyas y un cáliz de plata.
Durante su apogeo en la década de 1980, las versiones comerciales de Zork lanzadas para computadoras personales vendieron más de 800.000 copias. Hoy en día, las versiones no oficiales del juego se pueden jugar en línea, en teléfonos inteligentes y en dispositivos Amazon Echo, y Zork está inspirando a jóvenes tecnólogos mucho más allá del campo de los juegos.
Es un legado impresionante para un proyecto descrito por sus desarrolladores como un pasatiempo, una diversión y un buen truco. Esta es la historia de la creación de Zork, contada por sus cuatro inventores, y un vistazo a su impacto continuo.
Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling, quienes entre ellos obtuvieron siete títulos del MIT en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación, ciencias políticas y biología, se unieron por su interés en los juegos de computadora, luego en su infancia, mientras trabajaban o trabajaban. consultado para el Grupo de Modelado Dinámico del Laboratorio de Ciencias de la Computación. Durante el día, todos menos Blank (que estaba en la escuela de medicina) desarrollaron software para la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (DARPA) del Departamento de Defensa de EE. UU., que financió proyectos en el MIT. En las noches y los fines de semana, usaron sus habilidades de codificación y acceso a mainframe para trabajar en Zork.
A principios de 1977, un estudiante graduado de Stanford modificó y distribuyó a través de Arpanet un juego de solo texto llamado Colossal Cave Adventure, originalmente escrito por el graduado del MIT Will Crowther. Los cuatro pasamos mucho tiempo tratando de resolver Adventure, dice Lebling. Y cuando finalmente lo hicimos, dijimos: 'Eso estuvo bastante bien, pero podríamos hacer un mejor trabajo'.
Para junio, habían ideado muchas de las características principales y componentes básicos de Zork, incluido un analizador de palabras que tomaba las palabras que los jugadores escribían y las traducía en comandos que el juego podía procesar y responder, impulsando la historia. El analizador, que el grupo siguió perfeccionando, permitió a Zork comprender muchas más palabras que los juegos anteriores, incluidos adjetivos, conjunciones, preposiciones y verbos compuestos. Eso significaba que Zork podía admitir acertijos complejos, como uno que permitía a los jugadores obtener una llave deslizando un papel debajo de una puerta, sacando la llave de la cerradura para que cayera sobre el papel y recuperando el papel. El analizador también permite a los jugadores ingresar oraciones como Take all but rug para recoger múltiples tesoros, en lugar de hacer que escriban Take [objeto] una y otra vez.
La escritura vibrante e ingeniosa distingue a Zork. No tenía gráficos, pero líneas como musgos fosforescentes, alimentados por un hilo de agua de alguna fuente invisible arriba, hacen que [la gruta de cristal] brille y brille con todos los colores del arcoíris que ayudaron a los jugadores a imaginar el Gran Imperio Subterráneo que estaban explorando mientras exploraban. blandían armas como espadas élficas resplandecientes. Jugamos con el lenguaje como jugamos con las computadoras, dice Daniels. Los juegos de palabras también surgieron en nombres de personajes irreverentes como Lord Dimwit Flathead the Excessive y The Wizard of Frobozz.
A las pocas semanas de su creación, la ingeniosa escritura y los inventivos acertijos de Zork atrajeron a jugadores de todo Estados Unidos e Inglaterra. Las máquinas del MIT eran un imán nerd para los niños que tenían acceso a Arpanet, dice Anderson. Verían a alguien ejecutando algo llamado Zork, hurgarían en el sistema de archivos del MIT, encontrarían y jugarían el juego y se lo contarían a sus amigos. El sistema operativo mainframe del MIT (llamado ITS) permitió a los creadores de Zork observar de forma remota a los usuarios escribir en tiempo real, lo que reveló errores comunes. Si encontráramos a mucha gente usando una palabra que el juego no admite, la agregaríamos como sinónimo, dice Daniels.
Los cuatro siguieron perfeccionando y ampliando Zork hasta febrero de 1979. Unos meses más tarde, tres de ellos, más otros siete miembros de Dynamic Modeling Group, fundaron la empresa de software Infocom. Su primer producto: una versión modificada de Zork, dividida en tres partes, lanzada durante tres años, para adaptarse al tamaño de memoria y potencia de procesamiento limitados de las PC.
Casi 40 años después, esos juegos de PC, que se ejecutaban en todo, desde Apple II hasta Commodore 64 en su apogeo de la década de 1980, son disponible en linea —y todavía inspirar a los tecnólogos. Ben Brown, fundador y director general de Howdy.ai , dice que Zork lo ayudó a diseñar chatbots impulsados por IA. Zork es una narrativa, pero incrustada en ella hay pistas sobre cómo el usuario puede interactuar y afectar la historia, dice. Es un buen modelo de cómo los chatbots deberían enseñar a los usuarios cómo responder y usar comandos sin ser repetitivos y repetitivos. Por ejemplo, la línea Estás en un camino oscuro y bastante espeluznante con pasajes que parten hacia el norte, este, sur y suroeste insinúa a los jugadores que deben elegir una dirección para moverse, pero no hace que esas instrucciones sean tan explícitas como en realidad diciéndoles, escriba 'norte', 'este', 'sur' o 'suroeste'. El chatbot de Brown, Howdy, funciona de manera similar, usa fuentes en negrita y resaltadas para llamar la atención sobre palabras clave, como registrarse y programar, que las personas puede usar para comunicarse con el bot.
Jessica Brillhart, una cineasta que crea videos de realidad virtual, también cita a Zork como una influencia: proporciona una excelente manera de escribir experiencias inmersivas y muestra cómo crear un universo completo para que la gente lo explore.

El creador de Zork, Dave Lebling, creó este mapa dibujado a mano del Gran Imperio Subterráneo del juego a fines de la década de 1970. El GUE, como se le conocía, estaba lleno de cosas interesantes para explorar, incluido un templo antiguo, un volcán y un taller de magos. RICK THORNQUIST, CORTESÍA DE DAVE LEBLING

Una copia impresa del código fuente del juego de noviembre de 1981. La versión original de Zork se escribió en una computadora central PDP-10 de Digital Equipment Corporation que ejecutaba un sistema operativo llamado ITS y un lenguaje de programación llamado MDL, ambos desarrollados en el MIT. Las versiones comerciales del juego se escribieron en un lenguaje de programación llamado Lenguaje de implementación Zork (ZIL) que se ejecutaba dentro de una máquina virtual encima de las computadoras personales. Cortesía de Mike Dornbrook

Este fragmento de código, escrito en ZIL, es un ejemplo de la forma en que Zork manejó los verbos que los jugadores escribieron para impulsar el juego. Específicamente, muestra el código predeterminado que se puede activar cuando un jugador intenta desbloquear algo en el juego. Ingresar Desbloquear cuando se enfrenta a una rejilla bloqueada podría generar las respuestas La rejilla está desbloqueada o No puede alcanzar la cerradura desde aquí o No parece funcionar, según las posesiones y la ubicación del jugador. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

En 1979, un grupo de 10 ex alumnos y profesores del MIT, incluidos tres de los cuatro creadores originales de Zork, fundaron una empresa de software llamada Infocom. Al año siguiente, Infocom otorgó la licencia de Zork a una empresa llamada Personal Software, que distribuyó la primera versión comercial. Debido a que la versión original de Zork era demasiado grande para caber en las computadoras domésticas disponibles en ese momento, el juego se dividió en tres partes, que se lanzaron por separado. Esta fue la Parte I. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

En 1981, Infocom volvió a adquirir los derechos de Zork de Personal Software y rediseñó el empaque del juego. La nueva apariencia usó letras talladas en piedra y una trampilla para evocar una sensación de misterio y hacer referencia a las cuevas y mazmorras de Zork. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

Al darse cuenta de que los jugadores de Zork querían, y pagarían, accesorios como mapas, Infocom comenzó a vender productos del juego, que enviaba por correo. En octubre de 1981, un graduado del MIT llamado Mike Dornbrook se hizo cargo de ese negocio como parte de una empresa a la que llamó Zork Users Group. Estos mapas datan de 1981 y 1982. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

Dornbrook también inició un boletín para los jugadores de Zork, llamado The New Zork Times. La ingeniosa publicación, que aparecía aproximadamente cuatro veces al año, incluía una variedad de noticias sobre los juegos de Infocom. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

En 1982, Dornbrook creó una serie de libros de pistas de Zork llamados InvisiClues. Los libros ayudaron a los jugadores a descifrar los acertijos del juego, pero se imprimieron con tinta invisible para evitar que las personas aprendieran todos los secretos de Zork a la vez (se proporcionaron marcadores especiales para revelar las pistas). Al año siguiente, Dornbrook vendió su negocio Zork Users Group a Infocom y se unió a la empresa. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

Infocom luego lanzó una versión de trilogía de Zork que combinaba discos para las tres partes del juego original. El paquete incluía varios artículos adicionales relacionados con el mundo ficticio del juego, como folletos de centros turísticos ubicados en el Gran Imperio Subterráneo de Zork y una moneda conocida como Zorkmid. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

Para 1984, Zork se había vendido tan bien que Infocom publicó un anuncio en una revista alardeando de la popularidad del juego. El anuncio decía que Zork I había sido un éxito de ventas desde 1981 y era el más vendido en la lista de software recreativo de [distribuidor de software] Softsel de 1983. CORTESÍA DE MIKE DORNBROOK

Sin embargo, la popularidad de Zork comenzó a decaer en unos pocos años e Infocom tuvo problemas financieros. En junio de 1986, la compañía se fusionó con el editor de videojuegos Activision, aunque continuó publicando secuelas de Zork, incluidas Beyond Zork en 1987 y Zork Zero en 1988. Hoy en día, las versiones no oficiales de Zork disfrutan de un renacimiento en línea, en teléfonos inteligentes, y en dispositivos como Echo de Amazon.