El hombre que vende realidad virtual a China





Una tarde de diciembre, Kevin Geiger estaba dando una de sus charlas habituales sobre storytelling en realidad virtual. Ante una sala de conferencias abarrotada en la Academia de Cine de Beijing, instó a todos los involucrados en el proceso de realización cinematográfica (directores, actores y personas de todos los niveles de la cadena de producción) a pensar de manera diferente para adaptarse a este nuevo medio.

Como fundador y director ejecutivo del Centro Internacional de Investigación de Animación y Realidad Virtual de la Academia de Cine, Geiger está al frente de un grupo creciente de cineastas que exploran cuál será el futuro de las películas de realidad virtual en China. Geiger hace películas él mismo y también está diseñando un plan de estudios en medios inmersivos para la nueva Escuela de Medios Digitales de la academia.

El interés en el tema de Geiger ha crecido rápidamente en China desde 2014, cuando Facebook adquirió Oculus VR. El precio de 2.000 millones de dólares del acuerdo aumentó el interés de los inversores en llevar una versión de bajo costo del dispositivo al mercado chino. A fines de 2015, aparecieron más de 100 fabricantes de auriculares, que produjeron visores de realidad virtual similares a Google Cardboard o Samsung Gear VR.



Ahora, la industria ve oportunidades más allá del hardware, volviendo su atención al software y al tipo de historias que Geiger se enfoca en contar. Las nuevas empresas de realidad virtual están explorando ideas como aplicaciones de realidad virtual para que los pacientes las usen en la terapia de depresión, software de edición de películas de realidad virtual y animación de realidad virtual.

La demanda de los consumidores parece fuerte. El mercado de realidad virtual de China alcanzará más de $ 7.9 mil millones (55 mil millones de yuanes) en 2020, según el Instituto de Normalización Electrónica de China, una agencia de investigación del Ministerio de Industria y Tecnología de la Información de China, que tiene la autoridad para establecer los estándares para la industria de la realidad virtual. .

China ya se ha convertido en el mercado cinematográfico de más rápido crecimiento en el mundo, con ingresos de taquilla que alcanzaron los 6.300 millones de dólares (44.000 millones de yuanes) en 2015, según Deloitte. Eso es lo suficientemente grande como para apoyar largometrajes de manera seria, dice Geiger, y una de las razones por las que ha reabierto el estudio independiente, Magic Dumpling, que comenzó con un par de socios chinos en 2009. Si bien algunos temas políticos delicados estarán fuera de los límites, Geiger dice que su objetivo es crear entretenimiento de realidad virtual que mire lo que está pasando en la sociedad y le dé al público algo en lo que pensar, una alternativa para los cinéfilos chinos cansados ​​de la dieta cinematográfica actual de dramas históricos secos.



Geiger y sus socios en Magic Dumpling han creado personajes animados inspirados en la cultura china. Estos incluyen a Tofu Boy, un niño travieso que cambia de humor y textura a medida que cambia su estado de ánimo, y dos sonrientes leones de piedra , llamado Stoney y Rocky, ambos proyectos que fueron comprados por Disney en 2012, cuando Geiger se unió a la compañía para liderar su equipo creativo en China. (Dejó ese puesto en 2015).

Originario de Ohio y de modales tranquilos, Geiger tiene un historial de adaptación inteligente al cambio tecnológico. Poco después de graduarse de la universidad como especialista en pintura, Geiger se dio cuenta de que las imágenes generadas por computadora habían comenzado a sustituir a la animación dibujada a mano, por lo que aprendió a programar. Trabajando en Walt Disney Feature Animation en California de 1995 a 2007, ayudó a crear películas que incluyen Fantasia 2000 y Dinosaurio y más tarde se convirtió en el supervisor de gráficos por computadora para Pequeño pollo , la primera película animada en 3D completa del estudio.

Radicado en China desde 2008, cuando aceptó una invitación para enseñar en la escuela de animación de la Academia de Cine de Beijing, Geiger ve un paralelismo entre su propia vida y una de las tramas comunes en muchas películas, la de un personaje que inesperadamente se ve atraído hacia un nuevo destino. En su caso, dice, ver el despegue tan rápido de la realidad virtual en China ha sido el catalizador para una estadía más larga en China y otra adaptación profesional.



Esa rápida tasa de adopción por parte de los consumidores le brinda a Geiger una mejor oportunidad de impulsar la realidad virtual en direcciones interesantes en China que en los EE. UU., donde la adopción ha sido más lenta, dice Eric Hanson, quien enseña en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California, y desarrolla contenido de realidad virtual en xRez Studio en California.

Para poner en marcha el nuevo centro de realidad virtual de la Academia de Cine, Geiger ha propuesto una serie de proyectos destinados a aprovechar la capacidad de la realidad virtual para situar a su audiencia directamente en la historia. Dado que la audiencia de realidad virtual ya no mira en una dirección todo el tiempo, como lo hace en el cine tradicional, los cineastas deben descubrir cómo contar una historia incluso cuando un espectador puede estar mirando en la dirección opuesta a donde se desarrolla la acción. La solución de Geiger es permitir que las personas exploren la película, pero estructurar una forma de atraerlos a experiencias comunes en puntos clave de la historia, momentos que todo espectador debe experimentar antes de continuar.

Uno de sus primeros proyectos es un cortometraje de realidad virtual planeado llamado cuatro platos y una sopa . Su historia simple, un extranjero cenando con la familia de su novia china, brinda una forma de discutir las preocupaciones chinas sobre adaptarse a la cultura extranjera mientras se mantiene un sentido de unidad. A principios de 2017, antes de escribir el guión, hará que los actores cenen en un ambiente familiar chino y grabará la improvisación entre ellos desde el punto de vista del extranjero usando una cámara estereoscópica.



Otros proyectos planificados son más tradicionales en su tema, como uno que creará una experiencia de realidad virtual que permitirá a los visitantes extranjeros caminar entre las filas del Ejército de Terracota de China y conocer su historia.

En su trabajo en China, Geiger se ha concentrado en compartir su conocimiento profesional, teniendo cuidado de no imponer su filosofía occidental en sus interacciones con colegas chinos.

Y hay diferencias culturales a las que ha descubierto que uno debe ser sensible y que también afectarán su trabajo de realidad virtual. Mientras que un guionista occidental podría (como Calder Willingham y Enrique hizo en El graduado ) hacer que el héroe exprese su amor irrumpiendo en la iglesia cuando la heroína está a punto de casarse con otro hombre y declarando su amor frente a una sala llena de extraños, un guionista chino haría que el héroe desafiara al hombre que está a punto de casarse con la heroína, pero Nunca le digas sus verdaderos sentimientos.

También hay diferencias comerciales. La convención occidental es contratar un seguro para compensar a los inversores si una película no se completa, pero los productores chinos ven esto como innecesario, dice Geiger.

Los primeros ejemplos de realidad virtual que se completaron en China no son películas de larga duración, sino piezas cortas orientadas a los negocios, como anuncios y videos promocionales.

Las salas de juegos de realidad virtual ya están haciendo un gran negocio al ofrecer juegos de disparos y videos cortos por alrededor de $ 7 (50 yuanes) por persona. Estos podrían convertirse en un lugar para implementar contenido exploratorio, dice Eric Shamlin, productor ejecutivo de Ubicación secreta , un estudio con sede en Toronto y Los Ángeles que ganó un Emmy en 2015 por un experiencia de realidad virtual creó, y que ha viajado a China para explorar posibles asociaciones.

Pasará algún tiempo antes de que un verdadero éxito de taquilla de realidad virtual arrase con el mundo del cine en China, en parte porque es difícil encontrar inversores dispuestos a arriesgarse en proyectos de películas de realidad virtual, pero también porque los cineastas todavía están buscando su lenguaje narrativo, dice Eddie. Lou, el fundador de estudios de hombre de arena , una empresa emergente con sede en Beijing que crea funciones animadas de realidad virtual. Todo el mundo está probando, dice Lou. Pero es un proceso muy emocionante.

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