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El fundador de Oculus, Palmer Luckey, habla sobre lo que se necesitará para hacer que la realidad virtual sea realmente grande
En menos de dos semanas, Oculus comenzará a enviar su primer visor de realidad virtual para el consumidor, Rift. Es un gran logro para la empresa, que se convirtió en pegar en el sitio de crowdfunding Kickstarter en 2012 y luego fue comprada por Facebook por $ 2 mil millones en 2014.
Si bien la realidad virtual sigue siendo un mercado pequeño, está creciendo rápidamente; Se planea lanzar 30 juegos junto con Rift el 28 de marzo, y pronto llegarán otros auriculares de alta gama. Sin embargo, necesitará mucho dinero en efectivo para sumergirse en este tipo de realidad virtual, ya que el auricular cuesta $ 599 y deberá pagar una computadora poderosa para que lo acompañe.
Mientras asistía a un evento de juegos de Oculus esta semana en San Francisco (ver Diversión (y algunas náuseas) con los primeros juegos para Oculus Rift), el fundador Palmer Luckey se tomó unos minutos para conversar con Revisión de tecnología del MIT sobre cómo este alto costo dificulta que los consumidores típicos se interesen en la realidad virtual y por qué los desarrolladores deben ayudar a evitar que la tecnología haga que las personas se sientan enfermas.

Palmera de la suerte
Facebook CEO Mark Zuckerberg ha dicho él espera que la realidad virtual tarde una década en convertirse en una tecnología de mercado masivo. ¿Cuál es uno de los mayores obstáculos para que la persona promedio se interese en usarlo?
Algunas de las cosas más complicadas de la Grieta no están directamente relacionadas con nuestro propio producto. Necesitas una PC bastante avanzada para ejecutarlo ahora. Las personas que ya poseen esas PC son en su mayoría jugadores de PC. Habrá gente que también compre esas máquinas, pero creo que ese es uno de los mayores factores limitantes en este momento: el poder de cómputo que posee la gente. Eso va a cambiar con el paso del tiempo; las computadoras mejorarán, serán más baratas y, dentro de unos años, todos tendrán máquinas que sean capaces de ejecutar buenas experiencias de realidad virtual. Eso no está totalmente fuera de nuestro control: hemos trabajado con los proveedores para ayudarlos a optimizar su hardware para la realidad virtual, desarrollamos cosas con sus hojas de ruta en mente. Pero no es algo que se pueda arreglar mágicamente.
A la larga... [la realidad virtual] va a estar en auriculares con potencia de renderización integrada. Pasarán algunos años antes de que lleguemos al punto en que puedan imitar la calidad que tenemos hoy en una PC y pasará un tiempo aún más largo antes de que imiten la calidad en la que son lo suficientemente buenos como para que la gente esté dispuesta. usarlos para casi todo. Pero va a suceder.
Algunas personas todavía sienten náuseas cuando ven la realidad virtual estereoscópica. Con Rift a punto de salir a la venta para los compradores, ¿crees que gran parte de la solución radica en los tipos de juegos y experiencias que crean los desarrolladores?
En gran medida lo es. En este momento, el hardware se ha vuelto lo suficientemente bueno como para que definitivamente sea posible hacer cosas con las que absolutamente nadie o muy cerca de nadie se sienta incómodo. Y hay algunos juegos aquí que son así, en los que absolutamente nadie se sentirá incómodo. Pero hay otros juegos en los que se toman decisiones de diseño que hacen que un mayor número de personas se vayan a sentir incómodas.
La buena noticia es que a medida que las personas usan la realidad virtual, tienden a aclimatarse y pueden adaptarse a esas cosas. Pero realmente es una decisión de diseño del juego.
¿Cuáles son algunas de esas decisiones que crees que actualmente incomodan a las personas?
Cambios en la velocidad. Moverse a gran velocidad en realidad no enferma a las personas; una vez que te estás moviendo y en equilibrio, está bien. El problema es la desaceleración y aceleración constantes. En realidad, es la duración de ese cambio, más que la magnitud, lo que hace que la gente cambie. Una aceleración instantánea de cero a 100, como verdaderamente instantánea, en realidad enferma a muy pocas personas. Pero aumentarlo lentamente y luego disminuirlo es mucho más incómodo para muchas personas.
Tomar el control de la cámara de formas que no coinciden con su sistema vestibular, especialmente con movimientos muy fuertes, es algo que no puedes hacer. En muchos juegos [que no son de realidad virtual] puedes agarrar la cámara y apuntar hacia algo que quieres que vea el jugador; realmente no puedes hacer eso en la realidad virtual. No es tan bueno.
Cosas como girar la línea del horizonte o hacer un giro de barril cuando en realidad no estás recibiendo la entrada vestibular correspondiente; incluso si lo hiciera, eso es algo que hace que muchas personas se sientan bastante enfermas en el mundo real, por lo que no hay una fórmula mágica para resolver cosas como esa.
Una cosa que está haciendo para que las personas tomen conciencia de las posibilidades de sentirse enfermo es calificar los juegos que la gente puede comprar, de manera similar a como Samsung actualmente califica los juegos en la tienda en línea para sus auriculares Gear VR que usan teléfonos inteligentes. ¿Puede esto realmente ayudar?
Es muy importante para nosotros asegurarnos de que todos sepan cuáles son las calificaciones de comodidad de los juegos, por lo que si alguien no puede usar todo, puede verlo y determinar si es algo que cree que va a ser apropiado para ellos o no. Creo que la mayoría de las personas podrán usar la mayoría de las cosas en nuestra tienda, pero no queremos que alguien que sabe que es susceptible [a las náuseas] compre cosas sin saber en qué se está metiendo.