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El engaño se propaga como las infecciones en los juegos en línea
Los juegos en línea son una industria de miles de millones de dólares que sirve a millones de jugadores en todo el mundo. Pero tiene un problema: las trampas. Algunos jugadores se dan una ventaja injusta al usar 'software de trampas' para ver a través de las paredes o disparar automáticamente a personajes en movimiento.
El software trampa está prohibido, pero en las economías sofisticadas que han evolucionado en estos mundos, los tramposos pueden generar un ingreso significativo al usarlo. Los desarrolladores del juego multijugador APB Reloaded, estiman que los tramposos pueden ganar hasta $ 50,000 por mes.
El problema, por supuesto, es que los tramposos envenenan la experiencia de los jugadores legítimos. Entonces, todos los jugadores tienen la tentación de hacer trampa, lo que conduce a una escalada incontrolada de actividades ilegales y, finalmente, a la destrucción del entorno de juego.
Por eso, las comunidades de jugadores invierten importantes recursos para encontrar y detener a los tramposos. En Steam Community, por ejemplo, que tiene unos 30 millones de usuarios, los trucos están claramente etiquetados para que otros usuarios puedan verlos y para que los servidores puedan evitar que jueguen juegos en los que están prohibidos (aunque pueden jugar a otros juegos).
Los tramposos no pueden abrir cuentas nuevas fácilmente porque los juegos que compran están vinculados a sus cuentas antiguas y el acceso no es transferible.
Entonces, una pregunta interesante es cómo se comportan los tramposos en esta red social.
Hoy, Jeremy Blackburn de la Universidad del Sur de Florida en Tampa y algunos amigos estudian una red social de unos 12 millones de jugadores en la Comunidad Steam, de los cuales unos 700.000 son tramposos.
Lo que encuentran es interesante. Primero, los tramposos se mantienen unidos. Los datos muestran que es mucho más probable que los tramposos sean amigos de otros tramposos.
Hacer trampa también parece ser contagioso. La probabilidad de que un jugador justo sea etiquetado como tramposo en el futuro está directamente relacionada con la cantidad de amigos que son tramposos de esta persona. Entonces, si conoces a los tramposos, es más probable que te conviertas en uno. El engaño se propaga como una gripe por esta comunidad.
Finalmente, ser etiquetado como tramposo parece afectar significativamente la posición social. Una vez que una persona es etiquetada como tramposa, tiende a perder amigos. Algunos incluso se desvinculan de sus amigos aumentando su configuración de privacidad.
Blackburn y sus colegas dicen que incluso han visto a tramposos recientemente etiquetados cometer un 'suicidio social' al aislarse de todos sus amigos.
Si bien este trabajo brinda una visión única del comportamiento social de los tramposos, Blackburn y sus colegas dicen que también apunta a un nuevo ángulo de ataque para las comunidades de jugadores que esperan acabar con las trampas.
Su idea es utilizar la estructura de la red para predecir la probabilidad de que un jugador determinado se convierta en un tramposo en el futuro. En otras palabras, la cantidad de amigos que son tramposos determina la probabilidad de que este jugador se infecte con el 'virus de las trampas' en el futuro, por así decirlo. Dicen que esperan trabajar más en esto en el futuro.
Nadie sabe exactamente cómo los desarrolladores de Steam Community detectan y etiquetan las trampas ahora. Los detalles están estrictamente guardados, como era de esperar en este tipo de juego del gato y el ratón.
Pero, como sea que se haga, el nuevo método es una especie de detección previa al delito similar a la película Minority Report. Ésa es una avenida peligrosa que recorrer. El etiquetar a los individuos como posibles tramposos en sí mismo tiene importantes implicaciones morales, filosóficas y legales que deberán ser separadas y examinadas antes de que puedan emplearse en el mundo real o virtual.
Ref: arxiv.org/abs/1112.4915 : Tramposos en la red social Steam Community Gaming