El desafío emergente de aumentar los mundos virtuales con la realidad física

La realidad aumentada proporciona una vista en vivo del mundo real con elementos generados por computadora superpuestos. Los pilotos han utilizado durante mucho tiempo las pantallas de visualización frontal para acceder a los datos de velocidad del aire y otros parámetros mientras vuelan. Algunas cámaras de teléfonos inteligentes pueden superponer caracteres generados por computadora a la vista del mundo real. Y las tecnologías emergentes como Google Glass tienen como objetivo superponer información útil a una visión del mundo real, como direcciones de navegación y datos personales.





Pero hay un problema relacionado que la mayoría de la gente aún no habrá considerado. Imagina usar un casco de realidad virtual y que estás inmerso en un mundo virtual muy diferente al físico que te rodea. Ahora suponga que quiere tomar un sorbo de agua de una taza en el escritorio frente a usted.

La única forma de tener éxito es sentir el camino hacia la copa mientras aún está inmerso en el mundo virtual o quitarse el casco de realidad virtual y regresar al mundo físico. Ninguno de estos es particularmente bueno, dicen Pulkit Budhiraja y sus amigos de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, quienes han encontrado una solución.

Estos muchachos han estado probando formas de superponer la realidad física en una experiencia de realidad virtual. El objetivo es encontrar una manera de permitir que los usuarios interactúen con objetos físicos reales mientras permanecen inmersos en un mundo virtual, una especie de realidad virtual aumentada.



Budhiraja y compañía comenzaron modificando un casco de realidad virtual Oculus Rift con un par de cámaras que producen una vista estéreo del mundo real frente al casco. Luego idearon cuatro formas diferentes de superponer las imágenes del mundo real en el mundo virtual para la tarea de levantar y beber de una taza, mientras permanecían sumergidos.

El primero superpone la mano del usuario y la copa en el mundo virtual. El segundo también incluye los contornos de objetos reales cercanos, como un escritorio y un teclado, para proporcionar un contexto para cualquier movimiento de la mano. El tercero crea una ventana en el centro de la vista que muestra el mundo real, que oscurece el mundo virtual. Y la opción final es una especie de vista de imagen en imagen del mundo real en la esquina inferior derecha del mundo virtual.

El equipo reclutó a 10 voluntarios para probar cada uno de estos escenarios mientras se sumergían en tres tipos diferentes de mundos virtuales. Un mundo consistía en ver una película que no requería la interacción del usuario. Otro era un juego de disparos en primera persona que requería una participación significativa del usuario. Y el entorno final fue un juego de carreras de autos que requería altos niveles de participación del usuario.



En cada caso, el usuario tenía que extender la mano, tomar una taza de agua y tomar un sorbo mientras permanecía sumergido.

Los resultados fueron algo sorprendentes para Budhiraja y compañía, quienes esperaban que la gente prefiriera el primer tipo de superposición, mostrando solo la copa y la mano. Pensaron que la gente preferiría esto porque no distraía demasiado.

En cambio, la mayoría de los usuarios prefirieron la opción que también mostraba el contexto de cualquier movimiento de la mano al superponer los bordes de objetos destacados como escritorios, mesas, etc.



Un usuario describió las razones de la elección preferida de esta manera: Las líneas adicionales me ayudaron a encontrar el vaso y volver a colocarlo, y no me distraía, no rompía mi concentración en el juego. Otro que también prefirió el contexto a las manos y la taza sola dijo: Me sentía perdido y tenía que sentir el espacio físico a mi alrededor para buscar la taza.

Es un trabajo interesante sobre un problema que la mayoría de nosotros aún no hemos experimentado: cómo combinar información del mundo real en un entorno virtual inmersivo. La respuesta es incluir los objetos relevantes y los bordes de otros objetos que proporcionan contexto.

Eso es lo que podría llamarse un problema del primer mundo, no algo por lo que la mayoría de las personas en el planeta probablemente se preocupen en el futuro cercano. Sin embargo, la tecnología de realidad virtual está evolucionando rápidamente y dispositivos como Oculus Rift finalmente la están poniendo al alcance del consumidor.



Entonces, aquí hay una pregunta para los lectores de TR sobre el futuro de esta tecnología: ¿cuánto tiempo cree que pasará antes de que la mitad de sus amigos experimenten el problema que este documento está diseñado para resolver? Respuestas en la sección de comentarios por favor.

Ref: arxiv.org/abs/1502.04744 : ¿Dónde está mi bebida? Habilitación de interacciones periféricas del mundo real durante el uso de HMD

esconder