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El desafío de los videojuegos de un mundo
A medida que más y más jugadores se inscriben en juegos en línea, las empresas están empleando una arquitectura de servidor cada vez más sofisticada para respaldarlos. Una nueva tendencia de mantener a muchos jugadores dentro de un solo mundo está empujando los límites aún más lejos.

Consolidación global: EVE Online, un juego multijugador masivo en línea, o MMO (arriba), mantiene a todos los jugadores dentro de un solo mundo virtual. Un enfoque más común es dividir a los jugadores en fragmentos que simulan muchas copias del mismo mundo virtual. Los servidores Blade (abajo), que albergan varios servidores delgados como tarjetas, pronto proporcionarán la potencia informática detrás del MMO de ciencia ficción EVE Online.
Si bien algunos juegos multijugador masivos en línea (MMO) ya involucran a mucha gente, Blizzard Entertainment Mundo de Warcraft recientemente pasó la marca de los nueve millones de jugadores –Los jugadores generalmente no están realmente juntos, dentro de un mundo. En cambio, una compañía de juegos hace muchas copias, llamadas fragmentos, del mundo, cada una de las cuales tiene varios miles de jugadores. Estos mundos existen en paralelo y los jugadores no pueden moverse sin problemas de un fragmento a otro. Dave Laux, ejecutivo global de juegos y entretenimiento interactivo en IBM , dice que la fragmentación es popular en parte porque es fácil agregar más fragmentos para dar cabida a nuevos jugadores a medida que un juego crece en popularidad y porque puede evitar la sobrepoblación en pequeños mundos virtuales.
Pero algunos mundos virtuales intentan permanecer completos. Los creadores del MMO EVE en línea , por ejemplo, decidió evitar dividir el juego en fragmentos, en parte debido a su entorno de ciencia ficción, que se extiende a través de vastas extensiones del espacio. Cuando ves una película de ciencia ficción típica, tienes la sensación de que estás viendo una pequeña parte de un mundo más grande, dice Hilmar Petursson, director ejecutivo de Juegos CCP , la empresa matriz con sede en Islandia de EVE Online. Petursson dice que un entorno de un solo fragmento también es atractivo porque el juego puede ser más diverso culturalmente y puede simular con mayor precisión una economía a gran escala.
Pero el problema de evitar fragmentos no es específico de EVE Online. Wu-chang Feng , profesor asociado de ciencias de la computación en la Universidad Estatal de Portland, dice, yo diría que es algo a lo que la mayoría de los MMO irán, si pueden. Él cree que el desafío es crear una experiencia elegante para los usuarios en el front-end mientras se construyen y administran servidores en el back-end que puedan mantenerse al día con la presión de un gran número de jugadores en línea a la vez. Otras empresas que trabajan en el problema incluyen IBM, que trabaja con EVE Online y otros MMO; Desarrollador de juegos australiano Tecnología BigWorld ; y Laboratorio de tilo , creadores de Segunda vida .
En el caso de EVE Online, en lugar de tener diferentes grupos de computadoras que ejecutan muchas copias del mismo mundo, la empresa establece grupos para admitir diferentes sistemas solares. Como explica Feng, diferentes máquinas simulan diferentes partes de un solo mundo virtual. El software de equilibrio de carga entre los clústeres mueve los recursos informáticos a los sistemas solares donde más se necesitan. (Todos los servidores están ubicados físicamente en una ubicación central en Londres).
Desde su creación en 2003, EVE Online ha crecido a 200.000 usuarios. Si bien el tamaño máximo de una batalla en World of Warcraft es de aproximadamente 40 contra 40 jugadores, en EVE Online, alrededor de 400 personas pueden luchar a la vez en un solo lugar del juego. (Aproximadamente 35,000 jugadores han jugado al juego al mismo tiempo, pero estaban dispersos por todo el mundo).
Las crecientes demandas de los usuarios han ejercido una presión cada vez mayor sobre el hardware de la empresa. En 2004, EVE Online cambió a discos de estado sólido para evitar los retrasos introducidos por las piezas mecánicas móviles en los discos duros tradicionales. En 2006, la empresa se actualizó a la informática de 64 bits para lograr un almacenamiento de mayor densidad. CCP Games ahora está trasladando sus clústeres a servidores blade de IBM, un sistema de servidores en tarjetas que permite una mayor densidad de almacenamiento, eficiencia energética y comunicación entre servidores. Petursson dice que espera que los nuevos clústeres de supercomputación de la compañía agreguen capacidad suficiente para 70.000 usuarios simultáneos.
George Dolbier, el líder técnico global de juegos y entretenimiento interactivo en IBM, dice que para escalar y dar soporte a millones de usuarios concurrentes, los MMO necesitarán hacer uso de las tecnologías detrás Se muestra base de datos, o aquellos que soportan la NASDAQ bolsa de Valores. NASDAQ, dice, en realidad puede considerarse como un MMO muy grande, que admite un gran número de jugadores que realizan miles de millones de transacciones diariamente en un entorno gráficamente intenso, todo dentro de un solo fragmento.
Los MMO a gran escala, dice Dolbier, comparten muchos problemas informáticos con la industria financiera. Los MMO, como las instituciones financieras, requieren una comunicación de alta velocidad entre servidores, ya que los retrasos frustran a los clientes y brindan oportunidades para hacer trampas y fraudes. Los MMO también requieren el mantenimiento de bases de datos muy grandes. Los servidores de EVE Online, por ejemplo, que ahora solo admiten 200.000 jugadores, actualmente procesan más de 150 millones de operaciones por día.
Dolbier dice que no es una calle de un solo sentido: otras industrias podrían aprender de la tecnología que se está desarrollando para los MMO. Por ejemplo, dice, un problema común para las empresas de juegos es cómo reconocer y administrar los puntos calientes: áreas pequeñas que de repente atraen a un gran número de jugadores, como un campo de batalla. Para que el juego funcione sin problemas, los servidores deben detectar el movimiento hacia el punto de acceso y reaccionar en tiempo real, rezonificando el área de actividad para que más servidores sean responsables de respaldarla. Las tecnologías que resuelven este problema de manera efectiva, dice Dolbier, tendrán aplicaciones en cualquier industria que requiera detectar y reaccionar a las tendencias, o cualquier cosa donde el comportamiento sea dinámico y necesite mover recursos rápidamente.