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El científico jefe de Oculus habla sobre la realidad virtual en el laboratorio y en tu cara
Michael Abrash dice que está analizando aspectos específicos de cómo la realidad virtual nos afecta a lo largo del tiempo. 13 de octubre de 2017
Mike Windle | GRAMO
Si bien muchos de nosotros estamos impacientes con la realidad virtual (los mejores auriculares siguen siendo demasiado caros, deben conectarse a computadoras robustas y, de todos modos, no hay tantas cosas geniales que hacer), Michael Abrash tiene una visión a largo plazo.
Como científico jefe de Oculus, que es propiedad de Facebook, se está concentrando en cómo mejorar la tecnología mediante la realización de una serie de investigar en los laboratorios de la compañía, analizando todo, desde cómo mejorar la forma en que nos enfocamos en los objetos virtuales hasta la mejor manera de rastrearnos en el espacio mientras exploramos la realidad virtual.
Abrash, quien anteriormente trabajó con el director de tecnología de Oculus, John Carmack, en el videojuego Quake y trabajó en la compañía de juegos y software de juegos Valve, ha estado inmerso en la realidad virtual durante años, pero todavía suena mareado cuando habla de eso. habló con Revisión de tecnología del MIT sobre algunas de las investigaciones que está realizando Oculus y las decisiones a veces difíciles que los creadores de contenido tendrán que tomar a medida que la tecnología sigue facilitando la creación de experiencias realistas en realidad virtual.
Todavía sabemos muy poco sobre cómo nos afecta el uso de la realidad virtual a lo largo del tiempo. ¿Es esto algo en lo que estás trabajando en tu laboratorio de investigación?
Estamos trabajando en aspectos específicos del mismo. Por ejemplo, si desea saber cuánta diferencia hace que tenga profundidad de enfoque. En términos de cómo la realidad virtual afecta a las personas en general, es una pregunta bastante general que no estoy seguro de cómo respondería. En parte, hasta que lleguemos al punto en que la realidad virtual es algo que se usa durante períodos prolongados, realmente será difícil de evaluar. Parte de esto es incluso hacerlo lo suficientemente bueno como para que podamos hacer los estudios correctamente.
No necesitamos parecernos tanto a nosotros mismos en la realidad virtual para que otros nos reconozcan; la aplicación social Facebook Spaces toma esta ruta al presentarnos como versiones de dibujos animados de nosotros mismos. ¿Cómo estás estudiando lo que nos hace, bueno, nosotros , para que otras personas que nos conocen en la vida real quieran interactuar con nosotros en VR?
¿Qué te convierte en una persona única a la que otras personas responderán de esa manera? No se trata de cosas literales. Nuestro laboratorio en Pittsburgh realmente se centra en la pregunta de qué es lo que constituye la interacción social, ¿cuáles son las señales importantes? Si me preguntas, supongo que hay miles de ellos y entre cinco y diez de ellos son las cosas que realmente importarían, que te harían sentir completamente satisfecho con una interacción entre nosotros.
¿Ves cómo te acaban de ir las manos? Bueno, podría ser que si me encontrara contigo en realidad virtual y viera tu lenguaje corporal, diría, Ah, esa es Rachel. Ni siquiera tendría que pensarlo; sería como si me sintiera como si estuviera contigo. Hay cosas como la forma en que sonríes, la forma en que levantas las cejas, la forma en que asientes con la cabeza, la forma en que mueves las manos, incluso la forma en que te sientas.
Incluso si me siento cómodo contigo siendo tú mismo en la realidad virtual, todavía estamos experimentando mucho tiempo y, a veces, no sale tan bien. Por ejemplo, Mark Zuckerberg se disculpó a principios de esta semana después de haber sido criticado por un Chat en vivo de los espacios de Facebook participó en el que incluyó un recorrido virtual por Puerto Rico devastado por la tormenta a través de imágenes de 360°. ¿Cuál fue tu opinión al respecto?
La pura verdad es que no lo he visto. Así que en realidad no tengo una opinión.
Los juegos de realidad virtual y otros contenidos se están volviendo muy realistas, incluido un juego de combate proveniente de Respawn Entertainment que se describe como una oportunidad de experimentar la vida más cerca de lo que experimentaría un soldado en un combate real. ¿Qué tan cuidadosos debemos ser con los tipos de contenido que estamos creando en VR?
Estoy tratando de crear la plataforma que permitirá a las personas hacer cosas, y hay un debate interesante sobre qué cosas es realmente valiosa hacer con esa plataforma. Pero podría decir que cuando desarrollaron el Alto en Xerox PARC, que finalmente condujo, por ejemplo, a Quake; bueno, se podría decir: ¿los juegos de disparos en primera persona son buenos o malos? Y esa es una discusión legítima para tener. Pero también [condujo a] procesadores de texto y hojas de cálculo, Internet, Twitter, Facebook y todas esas cosas, ¿no? La tecnología surge como una mezcla. Hasta que crees la plataforma que permite a las personas creativas explorar ese espacio, no sabes lo que vas a sacar de ello.
Y la cuestión es que las direcciones en las que puedes ir [con la realidad virtual son] básicamente: ¿en qué direcciones puedes ir en realidad? Quiero decir, te despiertas por la mañana y es como, ¿qué veré, qué puedo hacer? Y algunos de ellos son buenos y otros no son geniales, es así. Es realmente otro espacio que es potencialmente tan grande como la realidad. Que es lo raro.
Es súper raro pensar en eso de esa manera.
Habrá esos días en los que solo pienso: ¿Estoy en una novela de ciencia ficción? Es como toda la evolución de la comunicación y la tecnología digital, que puedes llevar a las pinturas rupestres o al teléfono o donde quieras. Básicamente, todo ha sido esta forma de cifrar la información, codificándola de manera que podamos volver a expandirla en nuestros cerebros para que la entendamos. Así que lees un libro y tienes la sensación de estar en lugares o lo que sea, pero no tienes la misma sensación que yo tenía cuando estaba al borde de ese pozo [virtual].
La riqueza de la experiencia que puede tener en VR es que es como si fuera todo de usted. Es para lo que tu cuerpo está hecho, para experimentar ese mundo, en lugar de que tu cerebro lo reconstruya. Así que es mucho más poderoso.