Detrás de los números del lento debut de la realidad virtual

Después de años de publicidad, los auriculares VR de gama alta finalmente se lanzaron en 2016. He aquí por qué probablemente aún no tenga uno. 30 de diciembre de 2016





Han pasado cuatro años desde que Kickstarter prometió el primer visor moderno de realidad virtual, y en 2016 finalmente vimos el debut comercial de la tecnología con visores de gama alta de Oculus, Sony y HTC que llegaron al mercado. Más de dos millones de auriculares VR de escritorio son esperados haber vendido en todo el mundo al cierre del año.

Los números no cuentan exactamente la historia de un nuevo debut en tecnología de consumo. Para finales de 2016, se esperaba que se vendieran 800.000 unidades de PlayStation VR, según la firma de investigación Canalys, junto con unos 500.000 HTC Vive y 400.000 Oculus Rift. En comparación, Apple vendió 3,3 millones de iPhones durante los seis meses que estuvieron disponibles en 2007 (el año del debut del teléfono), según Gartner. Las ventas aumentaron a 11,4 millones en 2008.

No hay duda de que la realidad virtual es algo completamente transformador, un nuevo género que deja en claro su potencial para cualquiera que se ponga un visor. Imagínese disfrutar de un asiento junto a la cancha en un juego, estudiar en un salón de clases de estudiantes y maestros de todo el mundo o consultar con un médico cara a cara, simplemente colocándose gafas en su hogar, CEO de Facebook Mark Zuckerberg escribió después de que su empresa adquiriera Oculus en 2014. De hecho, Facebook ve la realidad virtual como una plataforma de comunicación completamente nueva, algo que algún día se convertirá en parte de la vida diaria de miles de millones de personas, tal como lo es hoy Facebook.



Pasé todo el año explorando y probando los auriculares, y para mí está claro que Sony, Oculus y HTC entregaron productos de primera generación más que capaces. Entonces, ¿por qué las cifras de ventas no son más altas?

La respuesta más obvia es la accesibilidad. El Oculus Rift con controladores táctiles de $ 800 requiere una computadora de escritorio que se acerque a $ 1,000 (o más) para funcionar, al igual que el HTC Vive de $ 700. Es probable que solo los jugadores de PC dedicados ya tengan un sistema compatible.

Eso deja a PlayStation VR, que se conecta directamente a los 50 millones de PlayStation 4 que ya están en los hogares de todo el mundo. Pero solo un mes después de comenzar a enviar sus auriculares VR, Sony reveló la nueva PS4 Pro. Ambos cuestan $400. Ambos atraen a los usuarios de PlayStation. Al igual que Oculus y HTC, Sony no dedicó mucho tiempo a promocionar sus auriculares.



Palmer Luckey, fundador de Oculus dijo al Tiempos financieros en enero que la primera versión para el consumidor de sus auriculares, que debutó en marzo pero cuyos controladores se retrasaron hasta diciembre, atraería principalmente a los jugadores empedernidos y los primeros usuarios. La compañía ha sostenido que está adoptando un enfoque a largo plazo, y reconoce que podrían pasar cinco o diez años antes de que la tecnología esté lo suficientemente madura como para satisfacer plenamente las expectativas del público. Al limitar la publicidad, los fabricantes de auriculares intentan gestionar la exageración y centrarse en la forma más inteligente de aumentar la adopción.

Ese es un equilibrio difícil de lograr con la parte más importante de la ecuación: el contenido. Los fabricantes de auriculares han atraído a algunos desarrolladores de alto perfil a sus plataformas, pero aún no se ha producido un éxito de taquilla de realidad virtual. Los desarrolladores quieren una gran cantidad de jugadores que paguen, mientras que los jugadores se sienten atraídos por las nuevas plataformas por contenido de alto perfil, ya sea un juego de gran éxito o una plataforma de redes sociales muy adoptada.

Mientras tanto, Sony, Oculus y HTC están utilizando experiencias novedosas para atraer a un número menor de usuarios devotos. Tilt Brush de Google, un espacio 3D en el que puede usar controladores portátiles para dibujar con Vive y Oculus, es esencialmente la versión VR de Microsoft Paint. Es diversión básica, pero completamente fascinante para cualquiera que esté dispuesto a comprar VR en nombre de probar una nueva tecnología.



esconder