211service.com
De PlayStation a PC
Suena la campana de la escuela y los adolescentes inundan los pasillos, dirigiéndose a los casilleros, el comedor, sus próximas clases. Muchos sacan dispositivos de mano populares de Cybikos que son una combinación de asistente digital personal, mensajería inalámbrica y máquina de juego. Algunos estudiantes actualizan sus calendarios con las últimas asignaciones de tareas, pero otros revisan sus Cy-B. Mientras los niños han estado estudiando matemáticas, historia y ciencias, estas coloridas criaturas de dibujos animados han estado comiendo, trabajando, jugando juntas, pagando impuestos e incluso reproduciéndose en CyLandia, su mundo virtual de juegos. El objetivo del juego es criar Cy-B felices y productivos que vivan mucho y prosperen; Los jugadores logran esto entrenando a los Cy-B, enviándolos a través de una red inalámbrica local para visitar los Cy-B de otros jugadores para mejorar sus habilidades sociales y ayudándolos a encontrar trabajo.
Esta es la nueva cara de los videojuegos: móviles, en red, interactivos y notablemente realistas. Más concretamente para la sociedad en general, su rápida adopción por una generación de jóvenes usuarios de computadoras puede presagiar aspectos del futuro de la informática en general, desde PC hasta asistentes digitales personales como Palm y teléfonos celulares. Es posible que pronto pueda realizar un recorrido virtual por el contenido de su computadora, interactuar con decenas de personas en tiempo real y enviar agentes con inteligencia artificial para que hagan lo que le pidan; y si lo haces, deberás un agradecimiento a los dispositivos de juego como Cybikos. De hecho, los juegos han desempeñado durante mucho tiempo un papel especial en el impulso de la informática. El segmento de software que más ha impulsado el desarrollo de hardware son los juegos, dice el desarrollador de juegos Bernard Yee, ex director de programación de Sony Online Entertainment.
Esta historia fue parte de nuestro número de marzo de 2002
- Ver el resto del número
- Suscribir
Esta influencia parece acelerarse. El censo de EE. UU. De 2000 encontró que 54 millones de hogares estadounidenses tienen computadoras en la actualidad, y Yee dice que los juegos ahora son posiblemente el uso número uno de esas máquinas. Se informa como el uso número dos, detrás del procesamiento de texto, dice. Pero a la gente no le gusta admitir que juega. La consultora IDG, con sede en Boston, estima que los norteamericanos poseerán más de 72 millones de consolas de juegos dedicadas para 2004, ya sean Sony PlayStations, Nintendo GameCubes o las nuevas Xbox de Microsoft. Es probable que todo este juego influya en las expectativas de los usuarios más jóvenes sobre sus otras experiencias informáticas. Las redes en tiempo real, los gráficos 3-D, las interfaces interactivas, los sistemas de inteligencia artificial y el hogar computarizado del futuro reflejarán la sinergia entre los juegos y otras áreas de la informática. La próxima generación de personas que van a usar [computadoras] está mucho más familiarizada con este tipo de cosas y se sienten mucho más cómodas con ellas, dice Steven Drucker, investigador del grupo Next Media en Microsoft Research. Y, señala, es probable que también exijan las mismas tecnologías y experiencias de usuario de otros dispositivos informáticos.
En resumen, los juegos apuntan hacia dónde se dirige la informática.
Raíces gráficas
Los juegos y otras áreas de la informática (negocios, investigación académica, Internet y más) han tenido una relación simbiótica desde los primeros días de los videojuegos, con desarrollos de hardware y software que se cruzan con frecuencia de un campo a otro e impulsan la evolución de ambos.
Las consolas de juegos para el hogar, introducidas a principios de la década de 1970, precedieron a la revolución de las computadoras domésticas de la década de 1980. De hecho, dispositivos como Magnavox Odyssey (ver Video Game Odyssey, p. 96), la primera consola de juegos exitosa, y el éxito de taquilla Atari 2600 VCS eran computadoras que los principiantes podían configurar y conectar fácilmente a sus televisores. La idea de usar un televisor como pantalla gráfica persistió en las primeras computadoras hogareñas como Atari 400 y 800, Commodore 64 y Apple II. Aunque la televisión no terminó siendo una gran pantalla de computadora, ayudó a que las computadoras se afianzaran en el hogar. Mientras tanto, los juegos jugados en estos primeros sistemas hicieron que las capacidades gráficas y de sonido fueran más comunes y, por lo tanto, asequibles, lo que aceleró el desarrollo de otros usos de los gráficos, en áreas como la autoedición. La primera computadora que tenían muchos hogares era una consola de juegos, dice Trip Hawkins, fundador del principal fabricante de juegos Electronic Arts y ahora director ejecutivo de otra compañía de juegos, 3DO. El videojuego ha recorrido un largo camino para desmitificar la tecnología informática.
Debido a sus implicaciones tanto para los juegos como para la informática, la innovación gráfica ha avanzado a un ritmo vertiginoso. Fue bastante impresionante cuando las computadoras, que solían dibujar naves espaciales como triángulos que disparaban proyectiles cuadrados a enemigos en forma de estrella, ofrecieron a los jugadores a mediados de la década de 1990 una vista en primera persona de laberintos subterráneos, simulando la experiencia de caminar a través de un entorno de bloques. Ahora, las consolas de videojuegos se han convertido en una representación 3D fotorrealista, en tiempo real, de escenas tan complejas como una calle nocturna con lluvia y charcos que reflejan luces de neón, que hace dos décadas a las computadoras más poderosas les hubiera costado semanas generar. Aunque es posible que las personas generadas por computadora todavía no pasen por imágenes de películas de actores reales, los tonos de piel y las características cada vez más suaves de estos modelos 3-D están comenzando a causar tomas dobles. Es posible que solo estemos a dos generaciones de que los gráficos sean lo suficientemente buenos como para que no necesiten mejorar, dice Hawkins, uno de los muchos veteranos de la industria de los juegos que nombran a los gráficos como la tecnología de videojuegos más importante, del pasado y del presente. El videojuego está impulsando la demanda de computación gráfica. Ni siquiera tendrías tarjetas gráficas en las PC si no fuera por los juegos.
Sin embargo, las nuevas capacidades gráficas sugieren nuevas aplicaciones. Las interfaces gráficas de usuario son un área donde la influencia de los juegos pronto puede jugar un papel importante. El grupo de interfaz de usuario de Microsoft Research, por ejemplo, ha desarrollado una nueva interfaz llamada Galería de tareas para reemplazar el escritorio de la computadora actual (ver The Next Computer Interface, TR diciembre de 2001). En este entorno virtual 3-D, los usuarios representan archivos y carpetas como obras de arte en una galería. El espacio 3-D permite a los investigadores crear relaciones visuales que ayudan a los usuarios a recordar dónde se han almacenado las cosas.
George Robertson, quien dirige el grupo Task Gallery, señala que una parte clave del esfuerzo es crear tecnologías que permitan a los usuarios orientarse fácilmente en un entorno 3-D, por ejemplo, reproduciendo los cambios de perspectiva que experimentarían al navegar a través de salas conectadas. o negociar turnos. Los desarrolladores de videojuegos suelen estar por delante de su grupo. Los investigadores en ciencias de la computación que trabajan en técnicas de navegación 3D prestan mucha atención a lo que sucede en la comunidad de jugadores, dice Robertson. Existe una simbiosis real. También cree que los niños que crecen jugando juegos con entornos 3-D comenzarán a exigir el mismo tipo de interactividad de otras aplicaciones informáticas. La comunidad de jugadores definitivamente está construyendo una población de usuarios para nosotros.
Computar con sentimiento
Si bien los juegos han influido en los gráficos por computadora durante más de 30 años, sus efectos sobre otras tecnologías recién están surgiendo. La tecnología háptica, que agrega el sentido del tacto a la informática a través de la retroalimentación de fuerza y otros mecanismos integrados en dispositivos de entrada como ratones y joysticks, es una disciplina que hace la transición de los juegos a la adopción generalizada (ver Touchy Subjects, TR abril de 2001). La tecnología háptica realmente hizo sus primeros avances en el área de los juegos, dice Bruce Schena, director de tecnología de Immersion, un fabricante de dispositivos de retroalimentación táctil cuyo software abrió el camino hacia las interfaces hápticas para PC. Ahora lo vemos aparecer en más y más lugares, más en la corriente principal.
Las interfaces hápticas estuvieron disponibles por primera vez para el público en la sala de juegos. El OutRun de 1986 de Sega fue un juego de conducción con un toque háptico: conducía hacia el arcén y el volante temblaba; choque, y se sacudió violentamente. Pero antes de 1996, los juegos de PC no podían incluir Force Feedback porque Microsoft Windows no tenía ninguna forma de enviar datos a un controlador. Luego, Immersion construyó un kit de herramientas para ayudar a los creadores de juegos de PC a agregar hápticos a los juegos, lo que permite a los jugadores sentir varias fuerzas a través de un joystick, mejorando su experiencia y mejorando su control de aviones y autos simulados. Cuando Microsoft vio los primeros juegos que usaban la tecnología, se acercó a Immersion y los dos trabajaron juntos para crear herramientas para ayudar a los programadores y brindar el soporte necesario en el sistema operativo. Ahora, todas las principales interfaces hápticas de consumidores para PC utilizan la tecnología de la empresa.
Comercializada por primera vez para los jugadores de PC en un mouse especial que se fijaba a una almohadilla, la tecnología de Immersion se ha integrado en el mouse iFeel de aspecto más común de Logitech. Ahora, las mejoras hápticas están disponibles para sitios web y para Word y Excel de Microsoft, lo que permite a los usuarios sentir cuando colocan el mouse sobre un enlace o seleccionan un botón en una barra de herramientas.
Si bien la capacidad de sentir un enlace web puede no parecer especialmente atractiva, Immersion está explorando el uso de la misma interfaz básica para permitir que los usuarios de PC experimenten otras sensaciones, como temperatura o texturas complejas, una hazaña que podría tener implicaciones prácticas para, por ejemplo, comparando las telas de la ropa en los comerciantes en línea. También ha trabajado con otras empresas para crear contenido táctil en tiempo real para la Web; Los objetos con los que los usuarios pueden pivotar y jugar visualmente hoy se mejorarán al tacto en un futuro próximo. Y Schena dice que las señales táctiles irán aún más lejos. La investigación de Immersion ha demostrado que las señales táctiles se vuelven especialmente útiles a medida que las interfaces visuales se hacen más pequeñas y se utilizan sobre la marcha, por lo que ha desarrollado una tecnología de retroalimentación háptica para las almohadillas táctiles que se utilizan en las computadoras portátiles y está trabajando para extenderla a teléfonos celulares y pantallas táctiles para asistentes digitales personales. Dice Schena: Creemos que la tecnología háptica se convertirá en una parte esperada de las interfaces para todo tipo de dispositivos informáticos. Dentro de cinco años, por ejemplo, si trabaja en una PC que no tiene retroalimentación táctil, pensará que algo está roto.
AI. Obtiene juego
Más allá del tacto artificial viene la inteligencia artificial (ver A.I. Reboots, p. 46), otro campo influenciado por los videojuegos. Esta influencia se remonta al menos a los intentos de programar las computadoras para jugar mejor al ajedrez a fines de la década de 1950. Drucker de Microsoft señala que A.I. Desde entonces, las técnicas desarrolladas se han vuelto ampliamente utilizadas comercialmente, por ejemplo, en la planificación de rutas aéreas. En la última década, la disponibilidad de energía informática barata fuera de los grandes laboratorios, junto con el hambre de juegos cada vez más realistas, ha llevado a los desarrolladores de juegos a comenzar a abordar cuestiones de inteligencia artificial que antes estaban reservadas principalmente para los académicos. La industria de los juegos está llena de gente realmente brillante, muy leída que también es bastante intrépida, dice A.I. el investigador Bruce Blumberg, que dirige el grupo de Personajes sintéticos del MIT Media Lab. La combinación significa que están haciendo cosas realmente interesantes.
Los desarrolladores de juegos se han centrado especialmente en encontrar formas de simular los comportamientos de humanos y animales. Un buen ejemplo es el galardonado juego Black and White. Creado por el desarrollador británico Peter Molyneux, el juego ofrece un mundo en 3-D en el que el jugador toma el papel de un dios y entrena a un monstruo masivo desde su nacimiento, enseñándole a mutilar o ayudar a los aldeanos que piden ayuda al jugador. El juego rápidamente llamó la atención de Michael Macedonia, científico jefe y director técnico del Comando de Simulación, Entrenamiento e Instrumentación del Ejército de los EE. UU., Quien vigila de cerca la industria de los videojuegos, y con frecuencia toma prestadas técnicas para simulaciones militares. Cuando Peter estaba haciendo una demostración una vez, y comenzó a golpear al simio para que se sometiera (al simio le salen moretones) tuve que recordarme a mí mismo que esto era un videojuego, dice Macedonia.
Otro ejemplo es el juego CyLandia de Cybiko. El pequeño programa ejecuta un modelo económico complejo del mundo de los Cy-B y puede mantener varios Cy-B con distintas personalidades e historias sociales. Los Cy-B también se basan en la tecnología de agentes de software: las criaturas de dibujos animados realizan la mayoría de sus actividades diarias independientemente de sus dueños. Es realmente diferente a otras A.I. productos que existen: es delgado, es pequeño y es robusto, dice el presidente de Cybiko, Don Wisniewski. De hecho, el A.I. resultó tan efectivo que la compañía lo incorporó al sistema operativo Cybiko, que otros fabricantes de dispositivos han expresado interés en licenciar.
Todo esto no es una calle de un solo sentido, por supuesto. Blumberg, de Media Lab, ahora tiene miembros de su grupo de investigación que asisten regularmente a conferencias de desarrolladores de juegos, tanto para ver qué están haciendo los jugadores como para compartir sus propios resultados. Esa interacción, dice, es algo que no habría sucedido hace cinco años. El resultado es una sinergia muy parecida a la que se encuentra en el desarrollo de gráficos, en la que cada grupo promueve el trabajo del otro.
La Sociedad Virtual
Otra fuerza que podría afectar a la informática de manera significativa son los juegos en red, tanto alámbricos como inalámbricos. Los juegos en línea están alcanzando su ritmo, proporcionando interacción a una escala que ningún otro sistema ofrece, dice Eric Zimmerman, cofundador del creador de juegos en red gameLab. La idea de conectar a los jugadores en ubicaciones remotas no es nueva: en 1985, Lucasfilm creó Habitat, un mundo de juegos en línea que, en última instancia, albergaba a miles de usuarios que se conectaban desde Commodore 64 conectados por módem. El éxito comercial más amplio de este formato se ha producido más recientemente, sobre todo con Ultima Online de Electronic Arts en 1997 y EverQuest de Sony en 1999. Desde entonces, multitud de juegos nuevos como estos han abierto sus mundos virtuales a jugadores de todo el mundo. En cualquier momento, cientos de miles de jugadores se encuentran en línea en estos mundos de fantasía en 3-D con sus propias especies, economías y leyes.
Un sistema de juegos en línea de este tipo une las demandas gráficamente intensivas del software de entretenimiento con problemas como la escalabilidad (mantenimiento de un servicio de alta calidad, ya sea que una persona o decenas de miles de personas estén conectadas) que se asocian más a menudo con sistemas comerciales. Yee, quien dirigió el desarrollo de EverQuest mientras estaba en Sony, señala que aunque las demandas de su sistema no son tan estrictas como las de una red financiera, la gente invierte mucho tiempo en desarrollar personajes, y lo que se almacena en el servidor EverQuest tiene un valor real (EverQuest y los personajes de Ultima Online a menudo se venden por más de $ 1,000 en eBay). Necesita un alto grado de confiabilidad, dice.
Algunas de las tecnologías que se utilizaron en la construcción de tales sistemas están comenzando a hacer la transición a las comunicaciones, la educación y las videoconferencias remotas. Drucker de Microsoft ha trabajado en la creación de mundos virtuales en red que permiten a los pacientes de trasplante de médula ósea en el Centro de Investigación del Cáncer Fred Hutchinson en Seattle, de forma aislada debido a su sistema inmunológico debilitado, jugar, chatear e incluso compartir regalos virtuales con sus familiares y amigos. Otros esfuerzos apuntan a hacer que las tecnologías de juegos en red influyan en la educación. Los juegos son muy atractivos; pueden ser adictivos, dice Drucker. Y si podemos aprovechar esa adicción con fines educativos, entonces tendrá una sinergia maravillosa. En un proyecto de Microsoft, se están utilizando simulaciones similares a juegos para ayudar a los niños con autismo leve a desarrollar mejores habilidades sociales. Y Drucker espera que los profesores que saben de educación pero no de programación pronto puedan utilizar software diseñado originalmente para simplificar la creación de juegos multijugador masivo para crear mundos virtuales en red para ayudar a demostrar conceptos complicados.
Las aplicaciones de videoconferencia están un poco más lejos, pero Drucker y su colega de Microsoft, Robertson, dicen que los mundos en línea también pueden influir en el futuro de este campo. Una conferencia virtual que utilice avatares u otras representaciones gráficas de los participantes utilizaría menos ancho de banda que el vídeo en tiempo real. La tecnología de interpretación de video podría usarse para simular las expresiones faciales de los participantes. Las reuniones virtuales también podrían resolver el llamado problema de la mirada: un participante que mira la pantalla de su computadora siempre mira en la misma dirección, mientras que en las reuniones reales, la gente tiende a mirar a quien está hablando. Los avatares pueden dirigirse para que miren al hablante automáticamente. Todo eso te acerca a las interacciones cara a cara, dice Robertson.
El trabajo en educación y videoconferencia se centra principalmente en redes alámbricas y fijas. Pero los sistemas inalámbricos también se están beneficiando de la tecnología de juegos. Los asistentes digitales personales de Cybiko se unen a una pantalla, un teclado diminuto, controles de juego y una red inalámbrica de radiofrecuencia local. Los niños pueden descargar y jugar juegos (solos o con amigos hasta a unos 100 metros de distancia), enviar mensajes instantáneos y usar las funciones de asistente digital para programar actividades.
Todo esto está diseñado para que los usuarios interactúen. El lema de Cybiko es dejar de jugar contigo mismo. Y este tipo de juegos en red inalámbrica se está abriendo camino hacia otros asistentes digitales personales, como los dispositivos Palm y Windows Pocket PC. Cybiko también se asoció recientemente con Nortel Networks y Motorola para ofrecer descargas de sus juegos en algunos teléfonos Motorola. De hecho, los videojuegos son un factor importante para motivar a los fabricantes de teléfonos celulares a agregar pantallas a color y realizar otras mejoras en sus pantallas, sostiene el fundador y CEO de Cybiko, David Yang. Existen otros incentivos además de aplicaciones multimedia como navegar por la Web y almacenar y enviar fotos. Pero, dice Yang, los juegos serán una gran parte de eso, tal vez más del 50 por ciento de todas las experiencias multimedia. También dice que las redes inalámbricas locales ad hoc del tipo que forman las computadoras de mano Cybiko podrían superar a las redes móviles como Bluetooth y 802.11b para comunicaciones de corto alcance, bajo consumo y bajo costo.
El hogar en red y más allá
Uno de los desarrollos más esperados en el futuro de la informática es la transformación de la consola de juegos de una caja independiente conectada al televisor en el centro de una revolución en las redes domésticas (ver The Future of TV, TR noviembre de 2001). Las últimas cajas de juegos combinan potentes procesadores, gráficos y tecnologías de red en un paquete estable y fácil de usar, difuminando la línea entre la máquina de juego y la computadora doméstica. Y a medida que se agregan capacidades de DVD, estos dispositivos pueden estimular la legendaria convergencia de diferentes formas de medios, desde películas, televisión y juegos multijugador hasta la Web interactiva. Estás viendo este uso convincente de entornos inmersivos o interfaces de usuario novedosas que se desarrollaron por primera vez en muchos juegos de un solo usuario, dice Drucker de Microsoft. Luego, agrega varios usuarios, y suma todo eso a la forma en que las computadoras están comenzando a usarse como dispositivos de comunicación y dispositivos de difusión de información, y obtiene los nuevos medios.
Todo esto podría ser el primer paso para controlar el hogar. Los visionarios han prometido durante mucho tiempo el día en que una computadora central controle todas las funciones del hogar, desde las alarmas y las luces hasta la lavadora-secadora y el entretenimiento, haciendo posible, por ejemplo, usar la Web para apagar la cafetera que se dejó encendida accidentalmente. o para identificar un componente del congelador que tiene problemas antes de que falle (y derrita el helado). Hawkins de 3DO, por ejemplo, cree que la computadora maestra podría ser la caja del juego.
Hawkins llama a las funciones integradas de DVD y redes avanzadas por la PlayStation 2 cuando se presentó en octubre de 2000 como un evento decisivo que podría sentar las bases para la tan esperada adquisición de los hogares. Incluso Microsoft, que mantiene su compromiso con la PC como el centro de cualquier red doméstica, se está preparando para este posible futuro, inicialmente dándole a la Xbox su propio DVD y capacidades de red y, en el futuro, ampliando su participación con otros medios. Sony, en particular, está fomentando la revolución, uniéndose a IBM y Toshiba para invertir $ 400 millones en el desarrollo de un chip para alimentar la PlayStation 3. Con el nombre en código Cell, procesará instrucciones en paralelo, haciéndolo mucho más rápido y más poderoso que los procesadores seriales actuales. De hecho, Sony estima que para la tercera generación, alrededor de 2005, los chips de esta familia superarán la potencia de sus contemporáneos Intel Pentium, dando a las consolas PlayStation la capacidad de hacer mucho más que jugar. Al anunciar Cell, el presidente de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, dijo que levantará el telón de una nueva era de computación basada en red de alta velocidad.
Esta transformación del hogar en gran parte impulsada por el juego es un claro indicador de cómo la influencia de los juegos se ha extendido más allá de las áreas de cruce tradicionales, como los gráficos, a casi todos los aspectos de la informática. No obstante, muchos desarrolladores de juegos no se ven a sí mismos como tecnólogos en absoluto. Hay una computadora en la ecuación cuando un diseñador de juegos está creando un juego, pero ese no tiene que ser el enfoque, dice Zimmerman de gameLab. Crear una experiencia significativa para los jugadores no se trata de tecnología.
Eso, dice, se debe a que el corazón de los videojuegos es algo que no se puede capturar en un chip de 500 millones de transistores o en software: es la experiencia que un desarrollador se propone crear para los jugadores. Sin embargo, felizmente para el resto de nosotros, desarrollar juegos teniendo en cuenta la experiencia de los jugadores a menudo lleva la tecnología al límite y proporciona nuevos conocimientos sobre lo que pueden hacer las computadoras.
Así que deja que continúen los juegos.
