Cuando las ratas de laboratorio responden ...

Muchos de mis amigos jugadores están entusiasmados con esta entrada de blog escrito por un joven estudiante universitario sobre sus experiencias al participar en algunos experimentos de laboratorio sobre los efectos de los videojuegos violentos. No estoy seguro de cuál es el valor de las noticias, pero ciertamente ilustra vívidamente algunas de las preocupaciones muchos de nosotros acerca de este tipo de investigación.

Como miembro de la facultad del MIT, tengo un gran respeto por la autoridad que domina la ciencia real, pero los investigadores de los efectos de los medios hacen un mal uso de esa autoridad al aplicar técnicas de laboratorio para abordar lo que son cuestiones esencialmente culturales. Esta investigación reduce los procesos culturales complejos a variables simples que se pueden probar en el laboratorio y en el proceso elimina la mayor parte de lo que necesitaría investigar si realmente quisiera abordar las preguntas que plantea. En última instancia, lo que estos investigadores plantean no son los datos, que a menudo muestran efectos menores en el mejor de los casos, sino la interpretación de esos datos, que hace afirmaciones mucho más importantes, y esas conclusiones, calificadas en los documentos de investigación originales, se amplían aún más en cada posterior. un paso en el proceso de información: periodistas, activistas, políticos y, finalmente, su tía Agatha hablando por encima de la valla trasera con sus vecinos.

¿Qué está mal con esta imagen? Primero, comencemos con el hecho de que, a diferencia de la investigación de laboratorio real, esta rata de laboratorio PUEDE responder y, de hecho, parece saber más sobre el fenómeno que se investiga que los investigadores. No hay ningún esfuerzo aquí para aprovechar lo que sabe o preguntarle qué significa la experiencia. Se supone que es inarticulado y sus interpretaciones se miden sólo indirectamente. Sus propias ideas sobre la experiencia aquí son más ricas que los códigos binarios que se les dará a medida que los investigadores ablanden sus datos agregados.

En segundo lugar, los investigadores parecen preocuparse muy poco por las distinciones más básicas entre diferentes tipos de juegos o diferentes tipos de representaciones de la violencia que serían parte de la forma en que los jugadores piensan y responden a los medios. Se asume que la violencia es una cosa simple que produce resultados específicos y predecibles y no un tema que se trata de muchas formas diferentes.

En tercer lugar, los investigadores lo sacaron de cualquier contexto en el que realmente estaría jugando, creando una situación arbitraria que influye fuertemente en su respuesta. Pregúntese si jugar en una cabina de laboratorio es más como jugar solo en casa o en una sala de juegos y puede ver lo inadecuado que es como sustituto de cualquiera de las experiencias.

En cuarto lugar, para darle al investigador el beneficio de la duda, introduce otras variables en el experimento, como la frustración potencial causada por pedirle a alguien que juegue con un controlador mal ajustado, que manchan los resultados que obtienen. Al final, las medidas que se están aplicando no están lo suficientemente ajustadas para distinguir entre la agresión provocada por la violencia y la frustración creada al verse empujado a una situación sobre la que tienes tan poco control.

En quinto lugar, la investigación desde el principio tiene una agenda; en este caso, tal vez, ya esté vinculada con una demanda. Existe una enorme presión para encontrar efectos negativos. Si no encuentran esos efectos, el experimento se considerará un fracaso y no se informarán sus resultados. Pero un experimento que no produce resultados en este caso no es realmente un experimento fallido. Puede demostrar que tales medios no tienen los tipos de efectos hipotetizados.

En sexto lugar, la mayoría de las veces, estos métodos exponen a las personas a tipos de medios que de otro modo no consumirían. A menudo, tienen poca preparación, en términos de conocimiento, habilidad o disposición emocional, que los consumidores reales en situaciones de la vida real tendrían antes de experimentar tal contenido, en la mayoría de los casos. Entonces, ¿qué estamos midiendo? El impacto de dichos medios en los consumidores ocasionales o su impacto en las personas que pasan gran parte de sus vidas interactuando con juegos. ¿Existe alguna diferencia entre lo que realmente se mide aquí y la forma en que se interpretarán esos resultados una vez que se publiquen?

La próxima vez que lea un artículo en un periódico que informa sobre este tipo de hallazgos de investigación, es motivo de reflexión.





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