Cuando la piratería se convierte en promoción

El anime está en todas partes. Las ventas globales de artículos de animación y personajes japoneses, la asombrosa cifra de 9 billones de yenes (80.000 millones de dólares), ha crecido hasta diez veces más que hace una década. En su discurso de apertura de 2003 a la Dieta japonesa, el primer ministro Junichiro Koizumi elogió Hecho desaparecer (el primer lanzamiento no estadounidense en ganar el Premio de la Academia a la mejor película animada) y el anime en general como el salvador de la cultura japonesa.





Gran parte de ese crecimiento se ha producido en América del Norte y Europa Occidental, donde los jóvenes han adoptado este estilo distintivo de cultura popular, que se extiende mucho más allá de las bellezas de ojos abiertos, los animales adorables y las batallas de robots gigantes que representa el anime para los consumidores más ocasionales. .

Disney ha comprado los derechos estadounidenses de Spirited Away y las otras películas de su creador Hayao Miyazaki ( Princesa Mononoke, Servicio de entrega de Kikis ), reduciendo estas películas con las voces de estrellas de cine estadounidenses. Cartoon Network presenta una amplia gama de series de anime como parte de su programación de Adult Swim a altas horas de la noche. ADV Films, un importante importador de series de anime para el mercado estadounidense, ha lanzado una red de anime de 24 horas. TOKYOPOP, una empresa con sede en Los Ángeles, publicará 400 volúmenes de manga traducida (cómics japoneses) para el consumo estadounidense este año. Se pueden encontrar estantes enteros de manga en muchas librerías de Barnes and Noble o Borders, donde con frecuencia se venden más que las novelas gráficas producidas en Estados Unidos.

El anime japonés ha ganado el éxito mundial en parte porque las empresas de medios japonesas eran tolerantes con el tipo de actividades de base que las empresas de medios estadounidenses parecen tan decididas a cerrar. Gran parte de los riesgos de ingresar a los mercados occidentales y muchos de los costos de experimentación y promoción fueron asumidos por consumidores dedicados. Existía una relación simbiótica entre los fanáticos y los productores que merece una consideración más cercana mientras vemos a las compañías de medios estadounidenses adoptar una actitud de tierra quemada hacia sus seguidores más dedicados.



Hace dos décadas, el mercado estadounidense estaba totalmente cerrado a estas importaciones japonesas. Hoy en día, el cielo es el límite, con muchas de las series para niños más exitosas, desde Pokémon hasta Yu-Gi-Oh !, que vienen directamente de las casas de producción japonesas. El cambio no se produjo a través de un impulso concertado por parte de las empresas de medios japonesas, sino más bien en respuesta a la atracción de los fanáticos estadounidenses que utilizaron todas las tecnologías a su disposición para expandir la comunidad que conocía y amaba este contenido. Los esfuerzos comerciales posteriores se basaron en la infraestructura que estos ventiladores desarrollaron durante los años intermedios. En este ensayo, me baso en gran medida en una crónica detallada de la historia temprana del fandom del anime estadounidense desarrollada por el ex presidente del MIT Anime Club, Sean Leonard.

La animación japonesa se exportó al mercado occidental ya en la década de 1960, cuando Astro Boy, Speed ​​Racer y Gigantor llegaron a la televisión estadounidense principalmente a través de la sindicación local. A fines de la década de 1960, sin embargo, los esfuerzos de reforma, como Action for Childrens Television, habían utilizado amenazas de boicot y regulación federal para rechazar el contenido que consideraban inapropiado para los niños estadounidenses. La siguiente ola de contenido japonés dirigido a adultos en su país de origen, a menudo trató temas más maduros y fue un objetivo particular de la reacción violenta. Los distribuidores japoneses desalentados se retiraron del mercado estadounidense y lanzaron sus dibujos animados en canales de cable en idioma japonés en ciudades con grandes poblaciones asiáticas.

El auge de las grabadoras de video cambió significativamente esta imagen. Los fanáticos estadounidenses pueden copiar programas de los canales en japonés y compartirlos con sus amigos en otras regiones. Pronto, los fanáticos buscaron contactos en Japón, tanto jóvenes locales como soldados estadounidenses con acceso a series más nuevas. Tanto Japón como Estados Unidos utilizaron el mismo formato de video NTSC, lo que facilitó el flujo de contenido a través de las fronteras nacionales. Surgieron clubes de fans estadounidenses para apoyar el archivo y la circulación de la animación japonesa. Los clubes, como el MIT Anime Club, funcionaban como bibliotecas de préstamo y centros de doblaje, además de realizar maratones de proyecciones para atraer nuevos miembros.



En la mayoría de los casos, el contenido se mostró sin traducción. Recuerdo haber asistido a algunas proyecciones a fines de la década de 1970. Al igual que en una ópera, alguien se ponía de pie y nos contaba la trama y luego lo veíamos sin entender nada de lo que se decía. No sabíamos lo que estábamos viendo, pero de todos modos era bastante interesante.

Los distribuidores japoneses hicieron un guiño a estas proyecciones. No tenían permiso de sus compañías matrices para cobrarles a estos fanáticos o proporcionar el material, pero estaban interesados ​​en ver cuánto interés atraían los programas.

A fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, surgió el fansubbing, la traducción y el subtitulado amateur del anime japonés. Lo que permitió tales esfuerzos fue la introducción de un dispositivo llamado genlock, para el bloqueo del generador, que permitía que un televisor aceptara dos señales simultáneamente y que sincronizaba una señal de video entrante con la salida de la computadora. Los sistemas VHS y S-VHS sincronizados en el tiempo hicieron posible copiar las cintas para que conservaran la alineación precisa del texto y la imagen. Los altos costos de las primeras máquinas significaron que el fansubbing seguiría siendo un esfuerzo colectivo: los clubes reunieron tiempo y recursos para asegurarse de que sus series favoritas llegaran a una audiencia más amplia. A medida que bajaron los costos, el fansubbing se expandió, y los clubes utilizaron Internet para coordinar sus actividades, dividieron las series en suscripciones y recurrieron a una comunidad más amplia de posibles traductores.



A principios de la década de 1990, las convenciones de anime a gran escala atrajeron a artistas y distribuidores de Japón, que se sorprendieron al ver una cultura próspera en torno al contenido que nunca habían comercializado aquí y que regresaron a casa motivados para intentar aprovechar comercialmente este interés. Algunos jugadores clave en la industria de la animación japonesa se encontraban entre los que habían ayudado e instigado a la distribución de base en los EE. UU. Una década antes.

Las primeras empresas de nicho en distribuir Anime en DVD y cintas de video surgieron cuando los clubes de fans simplemente se volvieron profesionales, adquiriendo los derechos de distribución de las empresas de medios japonesas que volvieron a comprometerse. El primer material que se distribuyó ya contaba con seguidores entusiastas. Interesados ​​en exponer a sus miembros a la gama completa de contenido disponible en Japón, los clubes de fans a menudo habían tomado riesgos que ningún distribuidor comercial hubiera enfrentado, probando el mercado en busca de nuevos géneros, productores y series y compañías comerciales que seguían su camino dondequiera que fuera. encontraron popularidad.

Los videos subtitulados por los fans a menudo incluían un aviso que instaba a los usuarios a dejar de distribuirlos cuando tenían licencia. Los clubes no intentaban sacar provecho de la distribución de anime, sino más bien expandir el mercado; dejaron de circular cualquier título que hubiera encontrado un distribuidor comercial. En cualquier caso, las copias comerciales eran de mayor calidad que sus doblajes multigeneracionales.



Las primeras copias disponibles comercialmente a menudo se doblaban y reeditaban como parte de un esfuerzo por expandir su interés potencial a los consumidores ocasionales. El crítico cultural japonés Koichi Iwabuchi usó el término, desodorizante, para referirse a las formas en que los productos blandos japoneses son despojados de los signos de sus orígenes nacionales para abrirlos a la circulación global. El anime y el manga ahora se encuentran en la cima de estas exportaciones culturales. En Japón, el manga constituye el 40 por ciento de todos los libros y revistas publicados y más de la mitad de todas las entradas de cine vendidas son para películas animadas. Más de 200 programas de animación se transmiten cada semana en la televisión japonesa y cada año se producen alrededor de 1700 películas animadas (cortos o de largometraje) para distribución teatral o directamente en video. Los productores de medios japoneses habían creado un conjunto complejo de vínculos entre cómics, películas animadas, series de televisión, juguetes y juegos que les permitían capitalizar rápidamente el contenido exitoso. Están cada vez más ansiosos por exportar todo este aparato a nivel internacional. En este contexto, la comunidad de fans de base todavía juega un papel importante, ayudando a educar a los espectadores estadounidenses sobre las referencias culturales y las tradiciones de género que definen estos productos a través de sus sitios web y boletines. Los clubes de fans continúan explorando posibles productos de nicho que con el tiempo pueden surgir como éxitos generales.

Muchas empresas de medios estadounidenses podrían haber considerado toda esta circulación clandestina como piratería y cerrarla antes de que alcanzara una masa crítica. La tolerancia de las compañías de medios japonesas a estos esfuerzos de los fanáticos es consistente con su trato similar a las comunidades de fanáticos en su mercado local. Como señala el profesor de derecho de la Universidad de Temple, Salil K. Mehra, la venta clandestina de manga hecho por fans, a menudo muy derivado del producto comercial, ocurre a gran escala en Japón, con algunos mercados de cómics que atraen a 150.000 visitantes por día; estos mercados se llevan a cabo casi todas las semanas en algunas partes del país. Rara vez emprenden acciones legales, los productores comerciales patrocinan tales eventos, usándolos para publicitar sus lanzamientos, para reclutar nuevos talentos potenciales y para monitorear los cambios en los gustos de la audiencia. En cualquier caso, temen la ira de sus consumidores si toman medidas contra una práctica cultural tan arraigada y la estructura legal japonesa prevé sanciones legales bastante pequeñas si persiguen a los infractores.

En términos más generales, como ha argumentado Yuichi Washida, director de investigación de Hakuhodo, la segunda empresa de publicidad y marketing más grande de Japón, las corporaciones japonesas han tratado de colaborar con clubes de fans, subculturas y otras comunidades de consumo, considerándolas como importantes aliados en el desarrollo de nuevos y atractivos contenido o ampliación de mercados. Al cortejar a esos fanáticos, las empresas ayudaron a construir una economía moral que alineó sus intereses en llegar a un mercado con los deseos de los fanáticos estadounidenses de acceder a más contenido.

Muchos han argumentado que las soluciones culturales, más que legales, tecnológicas o económicas, son cruciales para resolver la crisis del contrabando que afecta a las empresas de medios estadounidenses. En lugar de demandar a sus seguidores, tal vez deberían estudiar cómo sus homólogos japoneses se beneficiaron de esta primera ola de circulación clandestina, considerándola una promoción más que una piratería.

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