Creando criaturas

The Creature Creator, la primera pieza del esperado juego de evolución de Electronic Arts Espora , lanzado el martes. Creado por Will Wright, conocido por los videojuegos SimCity y The Sims, Spore comienza con un jugador que controla un organismo unicelular y avanza a través de varias etapas evolutivas hasta que el jugador controla toda una carrera espacial. La parte Creature Creator del juego consiste en una interfaz de modelado que permite a los jugadores construir sus propios organismos a partir de un conjunto de partes altamente personalizables y flexibles.





Creación de esporas: Lucy Bradshaw, productora ejecutiva del muy esperado juego de evolución Spore, dice que el enfoque de la programación del juego afecta el juego y el control del jugador, haciendo que los personajes sean más personalizables. A continuación se muestra una captura de pantalla que muestra ejemplos de criaturas que se podrían construir con Creature Creator del juego. Los algoritmos del juego generan el comportamiento de las criaturas en función de las características físicas seleccionadas por los jugadores.

Cuando Wright comenzó a hablar sobre Spore en 2005, expresó una visión de control extremo del jugador. En lugar de que los diseñadores de juegos construyeran miles de modelos 3-D de criaturas de antemano y programaran su comportamiento, hizo que el personal desarrollara algoritmos para animar las criaturas que construían los jugadores, utilizando una técnica llamada generación procedimental. Al usar Creature Creator, cada elección que hace un jugador para diseñar la apariencia de su organismo afecta la forma en que se mueve o interactúa con los demás. El juego está completamente poblado de criaturas creadas por jugadores, pero no es un juego multijugador. Las criaturas secundarias son controladas por software de inteligencia artificial, no por otros jugadores.

La edición de prueba gratuita de Creature Creator es disponible hoy . Una versión completa está disponible por $ 9.99 en la PC, con una versión para Mac a continuación. La versión completa de Spore se lanzará en Norteamérica el 7 de septiembre.



En vísperas del lanzamiento de Creature Creator, Revisión de tecnología La editora asistente, Erica Naone, habló con la productora ejecutiva de Spore, Lucy Bradshaw, sobre los efectos de la generación procedimental en el juego de Spore.

Revisión de tecnología : La generación por procedimientos se usaba comúnmente en los juegos en los primeros días de las computadoras, cuando no tenían la memoria para almacenar muchos detalles sobre las criaturas y el terreno. Los diseñadores confiaban en la potencia de procesamiento para construir mundos de juego a partir de un pequeño conjunto de instrucciones cuando no tenían otra opción, pero esa técnica cayó en desgracia cuando las computadoras comenzaron a almacenar grandes cantidades de datos fácilmente. ¿Qué le hizo echar otro vistazo a la generación procedimental?

Lucy Bradshaw : Will [Wright] quería utilizar la generación procedimental porque quería poner tanta creatividad en manos del jugador como fuera posible. En la mayoría de los juegos, [los desarrolladores] crean un conjunto de esqueletos y texturas predeterminados. Lo que queríamos era que los jugadores pudieran construir cualquier cosa que pudieran imaginar. Hacer el contenido de manera procedimental nos permitió hacer eso y crear una dinámica de juego que le da significado a las creaciones de cada uno de los jugadores dándoles un propósito de juego.



NIÑOS : ¿Puedes ofrecer un ejemplo de cómo la generación procedimental da sentido a las elecciones de diseño que hace un jugador al construir una criatura?

LB : Las habilidades de las criaturas provienen de las partes que los jugadores eligen poner en ellas. Socializar partes, por ejemplo, te da la habilidad de encantar a otras criaturas, bailar, cantar o posar. Con Creature Creator, puedes ponerte estas cosas. Por ejemplo, una parte del encanto puede ser una pequeña flor o algún tipo de antena puede darte la habilidad del encanto. Hay IA en el juego y las criaturas se comportarán según las partes que les hayas agregado. Entonces, si voy a decidir que quiero socializar con otras especies, probablemente optaré por poner más partes de socialización y crear mis posibilidades allí. Si quiero atacar y ganar por la fuerza bruta, probablemente invertiré más en las partes de combate. También hay partes de movimiento que les dan a las criaturas la capacidad de escabullirse, saltar y deslizarse. Todas estas cosas juntas crean el tipo de estrategias que puedes poner en práctica una vez que obtienes el juego.

Creature Creator de Spore, una parte del juego Spore que se lanza hoy como un producto independiente, tiene una interfaz equilibrada para brindar a los jugadores una gran libertad con controles relativamente fáciles. Los jugadores seleccionan partes arrastrándolas al cuerpo de una criatura. Después de colocar las piezas donde quieran, los jugadores pueden estirarlas, cambiar su tamaño y pintarlas. Los algoritmos del juego interpretan la forma que adoptan esas partes para crear comportamientos para la criatura y para determinar cómo la criatura se mueve, interactúa con otras criaturas o lucha contra sus enemigos.



NIÑOS : ¿La forma en que construyes la criatura afecta algo en el juego más allá de cómo se comporta la criatura?

LB : Una de nuestras visiones originales ... era hacer música procedimental, [lo que logramos con la ayuda del músico electrónico Brian Eno]. Entonces, a medida que crea su criatura en el editor, si está poniendo una parte más agresiva, la música comienza a volverse un poco más siniestra. Si estás poniendo una parte más socializadora, se vuelve un poco más alegre y feliz. Y eso sucede durante todo el juego, de hecho.

NIÑOS : Uno de los objetivos de Creature Creator era hacerlo relativamente fácil de usar y, al mismo tiempo, ofrecer a las personas un amplio rango de posibilidades de creación. ¿Cómo lograste eso?



LB : La interfaz de Creature Creator es probablemente el elemento en el que pasamos más tiempo. Para que sea algo que se sienta tan simple como dar forma a la arcilla, permitiendo a los jugadores agregar partes, estirarlas o cambiar su escala fácilmente, enseñamos a la computadora a responder a lo que estaba haciendo el jugador. Si la criatura está frente al jugador, manipulará las extremidades de manera diferente que si la criatura estuviera a un lado. Creamos una metodología como la simetría, de modo que si estás arrastrando una pierna y la pones al lado de la criatura, tendrá dos de ellas.

NIÑOS : Debido a que gran parte del comportamiento de estas criaturas se genera de forma procedimental una vez que se ejecuta el juego, tengo entendido que los archivos de las criaturas mismas resultan ser mucho más pequeños que los de un modelo 3D, por ejemplo.

LB : Lo que estás haciendo con tu Creature Creator es crear una receta para una criatura. Debido a que la computadora construye las criaturas de manera procedimental, el archivo que almacena [las criaturas] se reduce a aproximadamente 8 K. Estamos hablando de kilobytes, no megabytes o gigabytes [como cabría esperar para la mayoría de los modelos 3-D].

NIÑOS : Dado que los tamaños de archivo son tan pequeños, ¿también está creando versiones móviles de Spore?

LB : Tenemos una versión de Spore llamada The Beginning que estará disponible en el teléfono móvil, pero, en el juego completo, la tecnología subyacente para hacer animación de procedimiento y parte de la IA que estamos haciendo definitivamente aprovecha las ventajas de la plataforma de PC. capacidad informática. Si bien la generación de procedimientos le brinda una enorme cantidad de creatividad y le brinda la capacidad de reducir los archivos a un tamaño muy pequeño, la forma en que estamos poniendo la generación de procedimientos en acción para el juego completo es usando bastante poder de cómputo. .

NIÑOS : ¿Qué tipo de capacidad informática necesitará un jugador para poder ejecutar Spore?

LB : En realidad, estamos ejecutando una especificación de sistema para computadoras que se enviaron hace unos tres años, y también lanzaremos [la versión completa] simultáneamente en Mac y PC.

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