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Conectando tu cerebro al juego
Sistemas Emotiv , una empresa de juegos electrónicos de San Francisco, quiere que la gente juegue con el poder de la mente. A partir de mañana, los fabricantes de videojuegos podrán comprar las tapas de electroencefalografía (EEG) de Emotiv y los kits de herramientas para desarrolladores de software para que puedan crear juegos que utilicen las señales eléctricas del cerebro de un jugador para controlar la acción en pantalla.

Capuchón de electroencefalografía de Emotiv: Cada pequeño círculo de la gorra es un sensor que mide la actividad eléctrica en el cuero cabelludo generada por la actividad cerebral y los movimientos faciales. La información se transmite de forma inalámbrica a una computadora, donde el software la utiliza para permitir que las personas interactúen mentalmente con los videojuegos.
El sistema de Emotiv tiene tres aplicaciones diferentes. Uno está diseñado para detectar expresiones faciales como guiños, muecas y sonrisas y transferirlas, en tiempo real, a un avatar. Esto podría ser útil en juegos del mundo virtual, como Second Life, en el que se necesita bastante entrenamiento para aprender a expresar emociones y acciones a través de un teclado. Otra aplicación detecta dos estados emocionales, como emoción y calma. El director de producto de Emotiv, Randy Breen, dice que estas señales inconscientes podrían usarse para modificar la banda sonora de un juego o para afectar la forma en que los personajes virtuales interactúan con un jugador. El tercer conjunto de software puede detectar un puñado de intenciones conscientes que se pueden utilizar para empujar, tirar, rotar y levantar objetos en un mundo virtual.
La noción de utilizar la actividad cerebral para interactuar con las computadoras no es nueva. Varias escuelas, como la Universidad de Minnesota; Universidad de California, San Diego; y Purdue: tienen laboratorios de investigación dedicados a decodificar pensamientos del cerebro y manipular cursores en una pantalla, lo que es especialmente útil para personas discapacitadas. Además, en los últimos años han surgido empresas que afirman ofrecer una interfaz cerebro-computadora eficaz para videojuegos o con fines de biorretroalimentación. Por ejemplo, INTELIGENTE. Juegos mentales , una empresa con sede en San Marcos, CA, vende juegos y gorros EEG diseñados para tratar a personas con trastorno por déficit de atención e hiperactividad.
Para usar el sistema de Emotiv, una persona se pone el gorro de EEG y lo ajusta a su cabeza, asegurándose de que la mayoría de los sensores toquen el cuero cabelludo. El sistema detecta automáticamente parpadeos y estados emocionales. Sin embargo, para mover objetos virtuales, como una caja en la pantalla de una computadora, una persona debe pasar por una serie de sesiones de entrenamiento en las que se concentra durante unos 10 segundos en mover mentalmente la caja. Tan Le, uno de los cofundadores de Emotiv, dice que hay una gran cantidad de aprendizaje automático integrado en el software, por lo que cuanto más se concentra una persona en una tarea específica, el sistema sigue con mayor precisión las instrucciones mentales.
Dado que la tecnología de Emotiv está actualmente pendiente de patente, la empresa no revelará los detalles de su sistema. Sin embargo, Le afirma que los jefes de investigación de la empresa, el experto en óptica Allan Snyder y el ex ingeniero de chips de Bell Labs, Neil Weste, han realizado una serie de descubrimientos científicos que son dignos de trabajos de investigación académica. Pero hasta ahora, no se ha publicado ninguno y ningún fabricante de juegos se ha comprometido públicamente a utilizar la tecnología.
Bin He , profesor de ingeniería biomédica en la Universidad de Minnesota, en Minneapolis, se muestra escéptico con respecto al sistema. Él dice que existen algunos desafíos universales con tales sistemas y específicamente con los casquillos de EEG, incluso en un entorno de laboratorio. Normalmente, los neurocientíficos utilizan un gel conductor para ayudar a los sensores de la tapa a recopilar tanta información como sea posible. E incluso con el gel, las señales que representan pensamientos son muy débiles, dice.
Sin embargo, hay otras señales eléctricas que son más fuertes y el sistema de Emotiv podría estar detectando tales señales para mover objetos virtuales, dice Alan Gevins, director ejecutivo del San Francisco Brain Research Institute y presidente de SAM Technology. Por ejemplo, el potencial eléctrico producido en el cuero cabelludo por los movimientos oculares y los músculos faciales y del cuero cabelludo es al menos 15 veces más fuerte que el producido por la actividad en el cerebro. Es posible que cuando una persona se concentra en empujar, levantar o girar un objeto virtual, sus ojos, mandíbula, cabeza o lengua se muevan de una manera característica, dice Gevins.
Pero el hecho de que todavía hay mucho trabajo por hacer en la investigación de EEG en general lleva a Gevins a ser escéptico con respecto a los nuevos productos de consumo. No solo necesita avances en la tecnología de sensores, sino también en el análisis de señales específicas de la aplicación y, lo que es más importante, [en] comprender qué señales cerebrales se relacionan con el pensamiento, dice. Y una vez que tenga eso en el laboratorio, debe refinarse y refinarse y luego refinarse un poco más.
Si bien todavía puede haber trabajo por hacer, Emotiv apuesta a que su tecnología es lo suficientemente buena para el horario de máxima audiencia y planea poner el sistema a disposición del público en general en 2008. La cuestión de si la tecnología de Emotiv será exitosa o no. El producto comercial queda por responder. Usar el poder de concentración para mover objetos virtuales puede tener un factor novedoso, pero es una forma lenta y antinatural de manipular objetos en muchos escenarios de juego. Además, para que el sistema de Emotiv funcione, los sensores de la gorra deben mantener el contacto con el cuero cabelludo, lo que significa que los movimientos de la cabeza y el cuerpo deben mantenerse al mínimo. Sacarlo en el mundo real, dice Gevins, podría ser difícil. A nadie le sirve de nada sacar algo del laboratorio antes de tiempo, dice.