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Cómo la gran tecnología secuestró a sus críticos más agudos y divertidos
FOTOS DE CORTESÍA
Bruce Sterling no estaba destinado originalmente a ser parte de la discusión. Era el 13 de marzo de 2010 en Austin, Texas, y un pequeño grupo de diseñadores estaba en el escenario del festival interactivo South by Southwest, hablando sobre una disciplina emergente a la que llamaron ficción de diseño.
Me pidieron que me uniera al panel en el último minuto, me dice Sterling, riendo. Sabían que había estado [involucrado con] South by Southwest durante mucho tiempo y esto les daría algo de credibilidad.
HALCÓN MALTÉS / 1930
El MacGuffin de Dashiell Hammett fue una pieza de ficción de protodiseño.
FLAVANOIDE / 2007
Un dispositivo portátil que mide tu actividad y utiliza los datos para cambiar tu avatar en el mundo virtual de Second Life.
MENSAJERO LENTO / 2007
Este dispositivo ralentiza deliberadamente la recepción de mensajes para contrarrestar la cultura apresurada y siempre activa.
BOTONES: CÁMARA CIEGA / 2010
La cámara digital de Sascha Pohflepp no tiene lente: en cambio, te muestra una foto tomada y compartida por otra persona en el mismo momento exacto.
PEQUEÑA IMPRESORA / 2012
Una idea de diseño de ficción que se convirtió en un producto real, la alegre impresora térmica de Berg London tomó su alimentación de redes sociales, noticias y actualizaciones meteorológicas y la convirtió en un objeto físico.
CATÁLOGO POR DETERMINAR / 2014
Combina sueños de fiebre de Silicon Valley con una presentación satírica de SkyMall.
INVITADOS NO INVITADOS / 2015
Este cortometraje de Superflux muestra a un anciano sacando el máximo partido a los dispositivos de vigilancia.
6ANDME / 2015
El servicio analiza sus cuentas de redes sociales para diagnosticar varias dolencias ficticias.
Esta historia fue parte de nuestra edición de marzo de 2020
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Un novelista de ciencia ficción que había ayudado a lanzar el movimiento cyberpunk en la década de 1980, Sterling había acuñado el término ficción de diseño en un libro de 2005, pero no se había apropiado exactamente del concepto todavía nebuloso. Sin embargo, lo que sucedió ese día lo dejó mucho más claro y provocó una explosión de ideas para todos los asistentes.
La gente salió de esa habitación y estaban visiblemente conmocionados, dice. Un tipo se acercó por la parte de atrás y nos dijo, con una mirada pálida: 'Creo que estoy empezando a entenderlo'.
El organizador del panel fue Julian Bleecker, artista, tecnólogo y diseñador de productos de Los Ángeles. Quería compartir su trabajo, una nueva práctica en la que los diseñadores e ingenieros usaban sus habilidades para ir más allá de pensar y crear prototipos de nuevos productos de consumo. Quería que crearan objetos que no pretendían ser productos reales sino pudo han sido, y úsalos como
Portales para hablar del mañana.
El diseño de ficción es una mezcla de hechos científicos, diseño y ciencia ficción, escribió Bleecker en su blog en 2009. Recombina las tradiciones de escribir y contar historias con la elaboración material de objetos. Los objetos hechos en la ficción del diseño son prototipos diagéticos, sugirió. Son accesorios que ayudan a enfocar la imaginación y especular sobre posibles mundos futuros cercanos, ya sea un cambio profundo o prácticas sociales simples, incluso mundanas.
Uno de los primeros ejemplos es el del difunto artista Sascha Pohflepp. Botones: Cámara Ciega . Fabricada en 2010, es una cámara digital de aspecto elegante que lleva al extremo la estética minimalista del diseño industrial posterior a Apple. Solo tiene un botón, una pequeña pantalla a color y aparentemente no tiene lente. Presiona el botón y, como cualquier otra cámara, captura un momento del tiempo en forma de fotografía. La diferencia es que no es un momento de tu hora. En cambio, la cámara se conecta a Internet para encontrar otra foto tomada y compartida por otra persona en el momento exacto en que presionó ese botón, la descarga y la muestra en la pantalla.
Era una idea brillantemente simple, pero crucialmente, no era solo una pieza de arte conceptual, o un accesorio en una película especulativa, o una maqueta de un estudiante de arte. Era un dispositivo real y funcional. Pohflepp lo construyó a partir de las entrañas de un teléfono celular Sony Ericsson y el código que él mismo había escrito.
Es un objeto que de alguna manera está imbuido de una especie de función narrativa, dice Bleecker. Ayuda a contar una historia; empuja y tira de los personajes de ciertas maneras. Creo que el ejemplo clásico es el halcón maltés. Hitchcock los llamó MacGuffins. Es aquello en torno a lo cual el drama evoluciona, se desarrolla y se mueve.
En la ficción del diseño, el proceso de creación, en lugar de solo imaginar, es el proceso de aprendizaje. No quiero descartar el significado o la importancia de una buena idea creativa, pero las ideas son como un centavo la docena, dice Bleecker.
En 2007, creó el Slow Messenger, un dispositivo portátil que recibía mensajes pero retrasaba su presentación por minutos, días o, a veces, incluso años. Se asomó a la idea de la comunicación instantánea y siempre activa que Internet nos estaba imponiendo. Poco después, cofundó el Near Future Laboratory, un estudio que produjo este tipo de trabajo exploratorio.
El laboratorio creó cosas como el Catálogo TBD, una revista al estilo de SkyMall llena de anuncios hilarantes de basura de consumo del futuro cercano desechable y muy plausiblemente factible con un tono que recuerda a las películas satíricas de ciencia ficción de Paul Verhoeven. robocop y Starship Troopers . Luego está 6andMe, un servicio que analiza tus cuentas de redes sociales y diagnostica supuestas patologías relacionadas con las redes sociales. (La ansiedad de Systrom, llamada así por el cofundador de Instagram, es el impulso de registrar momentos de la vida de uno por temor a no poder repetirlos en el futuro; Six Degrees Jealousy es cuando envidiamos a alguien por obtener más Me gusta). Estas enfermedades son todas ficticio, como lo es el análisis del servicio, pero los informes falsos son siniestramente familiares para cualquiera que haya pasado tiempo revisando nerviosamente los feeds de Twitter o Instagram.
A medida que surgió la ficción del diseño, resultó que los gobiernos, las empresas multinacionales y las galerías de arte estaban todos interesados en explorar cómo sería el futuro e intrigados por los carismáticos objetos que producía el movimiento. Near Future Lab se unió a otras agencias boutique que ofrecían servicios especulativos a sus clientes.
1. Un proyecto de Futuro Cercano
para crear un controlador único para el juego Katamari Damacy.
2. Los bocetos de Bleecker
Me pregunto qué gestos del mundo real son apropiados para convertirlos en acciones dentro del juego. ¿Se podría usar el snowboard para guiar a tu personaje?
3. Un prototipo
para Slow Messenger, que retrasa el correo entrante hasta una década.
Usamos objetos para hacer preguntas del tipo '¿Por qué/Por qué no?', explica Scott Smith, uno de los fundadores de Changeist, una consultora ahora con sede en los Países Bajos que trabaja principalmente con grandes instituciones. Tratamos de utilizar las formas y el lenguaje familiares de estas burocracias para responderles: manuales, mapas, formularios, kits, procedimientos, organizaciones, etc.
El diseño de ficción se expandió rápidamente de una práctica a una estética: un estilo que usaba los lenguajes del diseño de productos de consumo y la publicidad para crear objetos ficticios tan instantáneamente familiares para el público que se sentían reales, cercanos o incluso inevitables. Es esa sensación de que algo es inquietante pero está a solo unos minutos en el futuro que obtienes de cada aplicación distópica en Espejo negro o el omnipresente asistente de voz en la película de Spike Jonze Ella .
Sin embargo, a medida que el estilo se volvió convencional y comercial, comenzó a cambiar. En 2011, el fabricante de vidrio Corning lanzó A Day Made of Glass, que representa un día en la vida de una familia dolorosamente perfecta. Sus cinco minutos de elegante video conceptual muestran cada superficie de vidrio (ventanas, espejos, mesas) convirtiéndose en pantallas táctiles. Sus 26 millones de visitas en YouTube llevaron a la revista Marketing Daily a calificarlo como el video corporativo más visto de todos los tiempos. Tan deslumbrante y de alta tecnología como parecía en el lanzamiento, se siente bastante aburrido e ingenuo, incluso distópico, nueve años después. Más importante aún, carece por completo de la actitud anárquica y crítica que marcó el trabajo de diseño de ficción genuino y temprano. Era una señal de cómo los intereses corporativos se apropiarían de la ficción del diseño y la desgarrarían.
Un ejemplo más reciente es un anuncio de Amazon de mayo de 2019 para el altavoz inteligente Echo, Caring Is Sharing. El anuncio de 30 segundos muestra a un joven que le trae a su abuelo un Echo y lo instala en su apartamento, presumiblemente para hacerle compañía y permitir que los miembros de la familia se mantengan en contacto con él. Está de mal humor al principio, reacio a reconocerlo, pero la próxima vez que su nieto lo visita, lo está usando felizmente.
Aunque a primera vista parece cualquier otro anuncio de televisión, Caring Is Sharing se ve y se siente inquietantemente similar a Huéspedes no invitados, una película satírica de cinco minutos realizada por Superflux, una agencia de diseño especulativo con sede en Londres, en 2015. Ese video retrata de manera similar a un anciano que vive solo a quien familiares bien intencionados le han dado una serie de dispositivos de vigilancia: un tenedor inteligente que mide los nutrientes de su comida y lo regaña por su consumo de sal y grasa, un bastón inteligente que lo regaña si no obtiene los pasos diarios recomendados y un dispositivo que se conecta a su cama para asegurarse de que duerme lo suficiente. Pero en lugar de sucumbir a las intrusiones de estos dispositivos, como en el anuncio de Amazon, el protagonista de Visitantes no invitados encuentra formas de engañarlos. Pone el tenedor inteligente en un plato de ensalada mientras come pescado y papas fritas, le paga con cerveza a un adolescente local para que camine con el bastón inteligente por él y amontona libros en su cama para que parezca que está durmiendo cuando ve la televisión.
La cofundadora de Superflux, Anab Jain, no había visto la película de Amazon cuando hablé con ella, pero sabe que las corporaciones han utilizado el enfoque especulativo para el marketing. Es profundamente problemático, dice ella. Es por eso que decimos que no al trabajo más de lo que decimos que sí. Jain, que prefiere el término diseño especulativo o diseño crítico (porque, francamente, todo diseño es ficción hasta que se vuelve real), dice que algunos clientes potenciales hablan de boquilla sobre la criticidad y el cuestionamiento, pero al final solo quieren un ejercicio de relaciones públicas.
Para Bleecker, esto no es lo que debería ser el diseño de ficción. Hay una serie de ese tipo de películas que son esencialmente ejercicios de marketing, dice. No tenía sentido que estuvieran destinados a ser utilizados internamente para reflexionar y considerar las direcciones en las que se dirige la empresa. Definitivamente se ven como anuncios: 'Mira, somos futuristas, tenemos muchos conceptos relacionados con pantallas planas y gráficos que circulan y giran'.
En muchos sentidos, el camino de la ficción de diseño desde un movimiento inteligente y anárquico hasta un lenguaje de marketing para las industrias que se propuso satirizar es dolorosamente familiar.
El año pasado, el diseñador y artista Tobias Revell afirmó que el diseño especulativo no ha logrado las herramientas significativas para el cambio que una vez esperábamos. Se había convertido, dijo, en un ejercicio de blanqueo para las empresas tecnológicas.
Otros, mientras tanto, sugieren que nunca iba a poder lograr sus objetivos originales: estuvo demasiado envuelta en la hegemonía corporativa desde el principio, demasiado exclusiva y elitista. El diseño de ficción se centró en proyectos que reflejan claramente el miedo a perder el privilegio del primer mundo en futuros sombríos y distópicos, escribió el dúo de diseñadores brasileños A Parede en 2014.
Quizás de manera más práctica, aquellos que trabajaban en el campo enfrentaron otro problema también familiar: tenían que equilibrar su deseo de hacer un trabajo crítico con su necesidad de pagar las facturas. Esto inevitablemente diluyó su capacidad para distanciarse de las organizaciones que estaban levantando sus ideas y su estética.
Para agencias como Superflux y Changeist, eso significa seguir aceptando contratos corporativos y usar el dinero para trabajar en proyectos más personales. Otros han aceptado trabajos con gobiernos o grandes empresas tecnológicas. Pero si bien la superficie puede haber sido capturada por Hollywood y la industria de la publicidad, algunas personas todavía se están desconectando, tratando de navegar por un camino entre lo crítico y lo corporativo.
Y luego está el propio Bleecker. Diez años después, sigue dirigiendo Near Future Lab, trabajando con clientes, construyendo objetos del futuro y lanzando su propia marca de ideas descabelladas. Pero también está trabajando en Omata, una pequeña empresa de dos personas que fabrica accesorios para ciclismo de alta tecnología. Su producto estrella es una computadora de ciclismo sin pantalla de $ 550 que parece un reloj suizo gigante. Es un producto para privilegiados del primer mundo, no una herramienta de cambio; es un objeto hermoso, obviamente diseñado con amor y nacido de las obsesiones muy personales de Bleecker. Pero también es un desafío deliberado a la idea de lo que se esperaría de un dispositivo de este tipo.
Casi me parecía… tendría que ser algo inesperado, dice.
Al hacer lo contrario de todo lo que las empresas de tecnología corporativa podrían intentar, la antítesis de un conjunto de artilugios de pantalla táctil intercambiables, de bajo costo y reducidos, Omata tiene sus raíces en el diseño de ficción, con su misión de desafiarnos a imaginar otros futuros. y ver el mundo de otra manera.
Tim Maughan es periodista y autor. Su novela debut Infinite Detail fue elegida por The Guardian como su mejor libro de ciencia ficción de 2019.
