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Cómo evitar que la realidad virtual te haga querer vomitar
estoy sentado en gordon wetzstein 's laboratorio en la Universidad de Stanford con un prototipo pirateado de una pantalla montada en la cabeza atada a mi cara, usando un controlador Xbox inalámbrico para manipular una serie de modelos 3-D: un león, un tablero de ajedrez lleno de piezas de ajedrez, una máquina de café espresso y pronto.

Un prototipo de un estereoscopio de campo de luz construido por investigadores de Stanford en un esfuerzo por mejorar las señales de enfoque de la realidad virtual.
Las imágenes son modelos bastante simples y corrientes, del tipo que cualquiera puede descargar de Internet. Sin embargo, lo que es interesante es lo que sucede cuando observo los modelos, girándolos con el controlador para poder inspeccionarlos desde diferentes ángulos: puedo enfocar las diferentes partes de las imágenes a diferentes profundidades como lo haría cuando miro algo. en la vida real, así que cuando miro, digamos, las piezas de ajedrez de cerca, las del fondo se ven borrosas, y viceversa cuando enfoco las piezas en la distancia. Y no siento náuseas ni mareos como a veces cuando juego con la realidad virtual, especialmente cuando miro objetos que están cerca de mi cara.
La realidad virtual está al borde de la disponibilidad comercial, con auriculares orientados al consumidor como Oculus Rift a punto de lanzarse el próximo año (ver Oculus muestra su primer auricular para consumidores, controles manuales circulares). Sin embargo, aunque la tecnología ha mejorado enormemente en los últimos dos años, todavía hay muchos problemas cruciales por resolver, entre ellos esa sensación de mareo que algunas personas como yo tenemos cuando experimentamos la realidad virtual, que surge de lo que se conoce como vergencia. -Conflicto de acomodación.
Este conflicto es lo que Wetzstein, profesor asistente de ingeniería eléctrica, y otros investigadores de Stanford están tratando de resolver con los auriculares que me probé, a los que llaman estereoscopio de campo de luz, esencialmente, un dispositivo que usa una pila de dos pantallas LCD para mostrar cada ojo un campo de luz que hace que las imágenes virtuales se vean más naturales de lo normal.

Las imágenes de muestra muestran cómo se ve usar el estereoscopio de campo de luz para enfocar partes de una escena 3-D que parecen estar a diferentes profundidades.
En la vida real, cuando estás mirando algo, una flor, por ejemplo, tus ojos se mueven y la lente de cada ojo se ajusta para enfocar lo que esté frente a ti. Con el 3-D estereoscópico, una tecnología comúnmente utilizada por las empresas que fabrican cascos de realidad virtual, las cosas se complican. En este caso, a cada ojo se le muestra una imagen ligeramente diferente de lo mismo; su cerebro luego combina estas imágenes para lograr una sensación de profundidad. Pero dado que está mirando una pantalla plana e iluminada en la distancia y enfocándose en las imágenes en 3D que parecen estar frente a usted, puede provocar náuseas y mareos. A menos que la tecnología mejore, esto podría dificultar que algunas personas realmente interactúen con la realidad virtual de cerca, independientemente de si están jugando un juego de disparos en primera persona o controlando un robot quirúrgico.
Cuando quieres tocar objetos virtuales, cosas que están cerca, y quieres interactuar con ellos, se vuelve muy importante, dice Wetzstein.
Con la esperanza de hacer que la experiencia de realidad virtual estereoscópica se parezca más a lo que se ve en la vida real, los investigadores de Stanford construyeron un auricular que contiene dos pantallas LCD colocadas una frente a la otra, con una luz de fondo detrás, un espaciador entre ellas y lentes. en frente de ellos. Está conectado a una computadora que ejecuta el software necesario para que el sistema funcione.
La computadora comienza con un modelo tridimensional, que el software de los investigadores representa para cada ojo como un campo de luz; en este caso, dice Wetzstein, es una cuadrícula de cinco por cinco de imágenes bidimensionales ligeramente diferentes del modelo. así que 25 imágenes en total para cada ojo individual. Un algoritmo utiliza los campos de luz para generar dos imágenes para cada ojo y, para cada ojo, una de estas imágenes se muestra en la pantalla LCD trasera del visor, mientras que la otra se muestra en la pantalla LCD frontal. Las imágenes entran en tus pupilas y se proyectan en tus retinas.
Lo que ves, dice Wetzstein, es una aproximación del campo de luz que se genera ópticamente, que tus ojos pueden moverse libremente y enfocarse donde quieran en el espacio virtual.
Eso normalmente no es posible, dice.
Wetzstein dice que la tecnología que se incluye en los auriculares es económica y no requiere seguimiento ocular para determinar dónde está mirando el espectador, y espera que pueda incorporarse a los auriculares que saldrán dentro de varios años. A papel sobre el trabajo se presentará en agosto en el siggrafo conferencia de interacción y gráficos por computadora en Los Ángeles.
marty bancos , profesor de optometría y ciencias de la visión en la Universidad de California, Berkeley, también está investigando cómo resolver el problema de obtener señales de enfoque adecuadas en la realidad virtual; es coautor de un papel que también se presentará en Siggraph que, según él, muestra imágenes de mayor resolución pero requiere seguimiento ocular. Banks dice que la pantalla en la que Wetzstein y otros investigadores están trabajando es genial e inteligente, pero señala que la resolución aún es bastante baja (el artículo del grupo de Stanford indica que las escenas mostradas tenían una resolución de 640 por 800 píxeles).
Eso va a ser algo importante que resolver: cómo aumentar la resolución. Eso requerirá más computación, más píxeles y más gastos, dice. Hay una manera de ir allí.