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Automatización de la animación
Los personajes de las películas digitales de hoy son más realistas, interactivos y entrañables que nunca. Pero crearlos sigue siendo caro y requiere mucha mano de obra. La mayoría están dibujadas a mano fotograma a fotograma con lápiz y tinta digital (y computadoras que llenan algunos huecos), o se basan en técnicas de captura de movimiento, que registran e imitan digitalmente los movimientos de los actores en vivo para crear personajes en pantalla. Pero a medida que las películas y los videojuegos incluyen cada vez más criaturas digitales en la pantalla, los animadores recurren a la física y a nuevos métodos de inteligencia artificial para encontrar formas más rápidas y eficientes de dar vida a sus historias.
Las ecuaciones físicas guían a los personajes de NaturalMotion. (Imagen cortesía de NaturalMotion)
Esta historia fue parte de nuestro número de diciembre de 2002
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NaturalMotion, una empresa derivada de la Universidad de Oxford en el Reino Unido, ha desarrollado un software de inteligencia artificial que les da a los personajes digitales el poder de animarse a sí mismos. El enfoque: un programador especifica la forma física y las propiedades de un personaje y agrega ecuaciones para gobernar el movimiento de las partes de su cuerpo. Cuando los animadores aplican una fuerza simulada como la gravedad o un empujón desde atrás, el personaje responde de manera realista sin más programación. Lo que ves en la pantalla no es un gráfico de computadora del personaje imitando tontamente los movimientos grabados, dice el director ejecutivo de NaturalMotion, Torsten Reil. Eso es el personaje real. El objetivo de la empresa es generar animaciones interactivas en tiempo real, lo que permite a los animadores utilizar la tecnología en videojuegos y películas, dice Reil. En el Laboratorio de Gráficos por Computadora de la Universidad de Stanford, los investigadores Katherine Pullen y Christoph Bregler han combinado técnicas de automatización con el enfoque tradicional de captura de movimiento. Usando su sistema, los animadores pueden dibujar manualmente las partes más activas de un personaje (sus piernas, por ejemplo, durante una secuencia de caminar) y usar datos de captura de movimiento de archivo para completar automáticamente el cuerpo y darle textura adicional. Dentro de cinco años, todos los juegos de alta gama utilizarán métodos como estos, dice Casey Muratori, desarrollador líder de RAD Game Tools en Kirkland, WA. Hacer que los personajes no solo se muevan sino que también se emocionen de manera convincente requiere un nivel diferente de software de tecnología que genere expresiones faciales y lenguaje corporal creíbles, dice Ken Perlin, director del Laboratorio de Investigación de Medios de la Universidad de Nueva York. El grupo de Perlin está desarrollando herramientas que facilitarán a los animadores agregar capas de gestos sutiles, por ejemplo, una ceja levantada u hombros caídos. Estos efectos deben dibujarse a mano hoy. Aunque más lejos de la comercialización, el software de Perlin está un paso más cerca del objetivo más amplio de la animación: deslumbrar nuestros corazones y nuestros ojos.