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Ataque de los codificadores retro
Cada verano en Las Vegas, los jugadores descienden para su convención anual. Vienen a ver los productos más nuevos para sus consolas y computadoras favoritas. Pero no están interesados en la Xbox de Microsoft, la Playstation 2 de Sony o la GameCube de Nintendo. Esta es la Classic Gaming Expo. Están rondando el Commodore 64, el Atari 2600, el Amiga y el Apple II: las máquinas clásicas de las décadas de 1970 y 1980 que, en sus mentes, no son solo fuentes de nostalgia, sino plataformas para emocionantes y nuevo software. Son codificadores retro que escriben programas nuevos para hardware antiguo.
Aunque algunos de estos programadores venden su trabajo, es principalmente un trabajo de amor y lógica. Lo hacen para demostrar su valía como programadores, dice John Hardie, director de Classic Gaming Expo. Es increíblemente difícil escribir para estos sistemas debido a sus limitaciones, su falta de espacio. Cuando trabaja con 4 kilobytes de RAM, es el mayor desafío.
Para muchos fanáticos de la tecnología, esta generación pionera de máquinas provoca el mismo tipo de piel de gallina que una canción pop clásica para un fanático de la música. Después de todo, estas primeras computadoras proporcionaron el primer medio para que un jugador de sillón creara su respuesta a los asteroides. El Apple II, por ejemplo, ha sido un favorito del conjunto de hackers independientes desde que se presentó la primera máquina en una reunión del Homebrew Computer Club, un grupo de programadores de bricolaje en California, hace un cuarto de siglo. Lanzada en 1977, la Apple II fue una computadora innovadora para el mercado masivo con un teclado, compatibilidad con el lenguaje de programación BASIC y, lo mejor de todo, gráficos en color. No había disco duro, pero venía con dos paletas de juego. Era perfecto para hacer juegos.
Lo importante en ese entonces era que debido a que las computadoras no tenían gráficos sofisticados, los programadores tenían que hacerlos divertidos para jugar, dice Albert Yarusso, editor de Atari Age, una revista en línea para fanáticos de los primeros sistemas Atari. Es por eso que todavía son divertidos hoy.
La programación para estas máquinas tiene hoy un atractivo similar al que tenía cuando las computadoras aparecieron por primera vez en el mercado, a saber, su accesibilidad. En las décadas de 1970 y 1980, el mercado de los videojuegos estaba dominado por máquinas recreativas patentadas como Pac-Man y Space Invaders. Los consumidores podían jugar con estas máquinas, pero no podían piratearlas. El Commodore 64 y Apple II proporcionaron un medio a través del cual un programador autodidacta con la voluntad y el talento podía escribir y tocar su propio software rudimentario (por lo general, aunque no siempre, cosa de hombres).
Hoy en día, las principales consolas de videojuegos como Xbox y Playstation 2 son tan exclusivas como las primeras máquinas recreativas; la única forma de escribir software para estos sistemas es con un costoso kit de desarrollo, reservado para un grupo selecto de desarrolladores aprobados por los fabricantes de los sistemas de juego. La creación de estos juegos elaborados requiere millones de dólares de capitalización, así como equipos de artistas, codificadores y diseñadores que pueden abarcar a decenas de personas.
La programación para el Commodore 64 o Amiga, por el contrario, se puede hacer con un ejército de uno. Es posible que una persona haga todo el código, dice Malte ThunderBlade Munde, un programador retro de 27 años de Hamburgo, Alemania. Puede codificar desde cero. Munde dirige Protovision, un grupo de 13 programadores caseros de ideas afines en Europa que se especializan en crear nuevos juegos para el Commodore 64. Colaboran casi en su totalidad a través de Internet, algunas personas manejan la música, por ejemplo, otras dividen las tareas de programación. .
Desde 1997, Protovision ha publicado varios juegos, entre ellos Polvo de metal , un shoot em up, Pesca con carrete , un juego de pesca y un juego de batalla mitológico llamado Botz . Los juegos se venden en línea por alrededor de $ 25; hasta ahora, el grupo ha vendido 1.000 copias. Eso no es suficiente para dejar sus trabajos diarios como programadores de computadoras, pero sí lo es para pagar la cerveza en su fiesta anual Vision, un evento que está abierto a cualquiera que se entusiasme cuando pasa los dedos por un teclado C64.
Mike Mika, un programador de 29 años de San Francisco, prefiere hacer juegos para el Atari 2600, el clásico sistema de videojuegos doméstico que debutó en 1977 y, después de perder terreno en 1984, sigue siendo un ícono cultural. El interés de Mika comenzó con una fascinación infantil por el juego de arcade. Berzerk , un juego de disparos basado en laberintos en el que el jugador caza una variedad de robots que ladran comandos como: ¡Alerta de intruso! ¡Alerta de intruso! Sin embargo, a la versión casera del juego le faltaban los famosos gritos de los robots, un detalle que molestó a Mika hasta la edad adulta. Entonces decidió hacer algo al respecto. Como un nerd, me tomé el tiempo libre que tenía durante una semana o dos e implementé el único elemento que mostraba el juego de arcade original, dice, e inserté esa característica en la versión 2600 del juego.
Los codificadores retro que crean juegos para el 2600 tienen el desafío adicional de empaquetar, ya que el software solía venir en cartuchos de plástico cuadrados. (La máquina es anterior al CD en unos seis años). Para albergar sus juegos, los programadores literalmente tienen que destrozar cartuchos viejos y soldar sus nuevos chips. Mika, cuyo trabajo diario lo lleva a crear juegos para Xbox y Playstation 2, dice que todo este esfuerzo vale la pena, simplemente por el desafío matemático puro que no encuentra en un entorno de codificación contemporáneo.
La simplicidad del entorno de programación del Atari 2600 lo hace muy accesible en comparación con los complejos y costosos sistemas de consola actuales. El 2600 apenas tiene hardware de pantalla, dice Mika. Debe programar los activadores para encender y apagar los píxeles a medida que el rayo de trama del televisor se desplaza por la pantalla. Tienes que crear tablas de tiempo elaboradas solo para obtener una pizca de resolución decente. Además, puede descargar un emulador, ensamblador y depurador de forma gratuita desde Internet y simplemente crear un juego. El alma de una vieja máquina proviene de una sensación de nostalgia y sorpresa. Es como retroceder en el tiempo, dice. Descubres algo nuevo cada vez que trabajas con él.