Apunte, haga clic y dispare en realidad virtual, solo con sus ojos

Es un testimonio de la velocidad a la que evoluciona la cosecha actual de auriculares de realidad virtual que el recién llegado Fove puede hacer que sus competidores parezcan, si no obsoletos, al menos atrasados.





Se espera que el dispositivo Fove se venda por alrededor de $500.

Fove, fundada por el exproductor de Sony Computer Entertainment, Yuka Kojima, y ​​el niño prodigio del procesamiento de imágenes, Lochlainn Wilson, fabrica un dispositivo que es el primero de su tipo en utilizar el seguimiento ocular como interfaz de usuario principal, siguiendo las pupilas del usuario con luz infrarroja. Es un invento simple pero de ciencia ficción. Te conviertes en Iron Man, capaz de navegar por las pantallas de menús digitales simplemente permitiendo que tu mirada se detenga en un botón en particular, o en Cyclops, capaz de disparar láseres desde tus ojos para derribar naves extraterrestres.

Este último juego se exploró en una demostración inspiradora, aunque breve, en la conferencia de videojuegos E3, celebrada en Los Ángeles la semana pasada: los extraterrestres pululan alrededor de tu cabeza y obtienes puntos por hacerlos estallar con velocidad y precisión. Pero el disparo controlado por retina es quizás el uso más primitivo de una tecnología que tiene la gran ambición de revolucionar la forma en que funcionan los programas de realidad virtual.



Wilson, CTO de Fove, que aprendió sus habilidades de hardware como presidente del hackerspace HSBNE en Brisbane, Australia, dice que el renderizado foviado es el futuro de la realidad virtual. Usando esta técnica, una computadora asigna la mayoría de sus recursos de renderizado al punto exacto en el que el usuario está mirando en un momento dado. El resto de la escena, que está en la visión periférica del usuario, se deja en una resolución más baja (muy similar a la forma en que funciona el ojo humano en la realidad).

Los disparos controlados por retina en videojuegos son solo una aplicación posible para Fove.

El renderizado foviado es una forma inteligente de eludir uno de los problemas apremiantes de la realidad virtual: el hecho de que la inmersión total en un mundo simulado requiere dos pantallas de alta resolución que se ejecutan a una velocidad de fotogramas extremadamente alta. La mayoría de los fabricantes de visores de realidad virtual recomiendan una frecuencia de actualización de 120 cuadros por segundo para que el retraso que experimentas cuando giras la cabeza se mantenga al mínimo. Esto impone una gran demanda computacional en el hardware que ejecuta los auriculares VR, un costo que puede compensarse significativamente con la técnica innovadora de Fove.



Una segunda demostración en el E3 demostró cuán cerca están los inventores de Fove de resolver el problema. Una escena en lo que parecía el pasillo de un Star Trek la nave espacial se agudizaba dependiendo de dónde enfocabas tu atención, y los objetos cercanos se desdibujaban cuando mirabas hacia la parte trasera de la escena y viceversa. Fove tiene un pequeño camino por recorrer antes de que el cambio sea imperceptible.

La tecnología de seguimiento ocular, afirma Wilson, resolverá otro problema inminente para los fabricantes de gafas de realidad virtual. Desde el punto de vista de la inmersión, si tratas con personajes de realidad virtual que desconocen por completo tu mirada, se crea una experiencia antinatural e incluso desconcertante, dice. Podemos salvar esa extraña barrera. De hecho, los cofundadores de la empresa esperan que, en un futuro cercano, los personajes digitales puedan reaccionar si los miras directamente a los ojos; Actualmente, solo pueden saber que estás mirando en su dirección general. Un video de maqueta muestra a un hombre devolviéndole la sonrisa a un usuario que lo mira a los ojos.

La tecnología también podría tener aplicaciones fuera de los videojuegos. Una de las primeras pruebas que realizó el equipo exploró cómo los usuarios con síndrome de Asperger y autismo interactúan con otros. Pudimos cuantificar sus tasas de contacto visual y evitación de los ojos, explica Wilson.



Los auriculares alcanzaron su objetivo de financiación de Kickstarter de $ 250,000 semanas antes del final de la campaña, que finalizará a principios de julio. La compañía planea vender el producto terminado por alrededor de $ 500, aunque su verdadero valor aún puede ser como un factor de influencia en lugar de un producto de consumo. Kojima y Wilson poseen patentes sobre la tecnología y han estado en conversaciones recientes con Sony sobre cómo podría beneficiar a los próximos auriculares Morpheus VR de la compañía japonesa.

Independientemente de si una asociación llega a buen término, Fove demuestra claramente cómo las principales innovaciones de VR se distribuyen actualmente en múltiples productos rivales, pero aún no se asientan en un solo dispositivo ideal.

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