Aprovechando el factor diversión

Los videojuegos han sido un gran negocio desde que Atari lanzó el primer gran éxito operado con monedas, Pong, en 1972. Para 2010, los consumidores estadounidenses gastaban casi $ 16 mil millones anuales en software de videojuegos, superando los $ 10,6 mil millones gastados en boletos de cine ese año. El hardware y los accesorios de los videojuegos aportaron otros $ 9 mil millones. Pero estas estadísticas no cuentan la historia de cuán profundamente los apetitos de los jugadores están afectando a otras industrias.





Los juegos, el diseño de juegos y nuestro instinto de jugarlos son fuerzas que ahora impulsan las tecnologías en el centro de los negocios siempre activos y siempre conectados. Los dispositivos móviles y las redes sociales se han convertido en plataformas para jugar tanto como cualquier otra cosa. Los juegos, en efecto, son un nuevo medio de comunicación. Las empresas que ignoran los juegos, aunque solo sea como una herramienta para comercializar a los consumidores, enfrentan la misma suerte que aquellas que ignoraron el auge de Internet en la década de 1990. En el mejor de los casos, se verán obligados a jugar un costoso juego de ponerse al día; en el peor de los casos, quedarán irremediablemente detrás de sus competidores.

¿Por qué son importantes los juegos? Porque las personas recompensarán a las empresas que satisfagan su apetito por la diversión, proporcionando incentivos comerciales por cada mejora incremental en la tecnología que ofrece ese entretenimiento. Y los diseñadores de juegos son maestros en avivar ese apetito. Todos los diseñadores de Pong en adelante han intentado deliberadamente hacer que sus juegos sean adictivos, con una bolsa de sorpresas de trucos psicológicos que incluyen humor, narración de historias y sistemas de recompensa similares a los programas de pago que atraen a los jugadores. Y algunos diseñadores tienen éxito, ofreciendo descargas de placer de tal manera que los usuarios no pueden dejar de volver por más.

No es de extrañar que el diseño de juegos sea el núcleo del éxito de los dispositivos móviles y las experiencias sociales en línea. Las empresas que ignoran los juegos pueden tener que comerse un pastel humilde: en septiembre de 2010, dijo Jeff Bezos Cableado Steven Levy explica por qué la incapacidad del Kindle de tercera generación para jugar era un bien cosa: la aplicación número uno para iPad [es] Angry Birds, un juego en el que arrojas pájaros a los cerdos y explotan. Lo número uno en el Kindle es Stieg Larsson. Es una audiencia diferente. Diseñamos para personas que quieren leer. Un año más tarde, en el lanzamiento del Kindle Fire, las fotografías de prensa del dispositivo mostraban un ícono de Angry Birds en pantalla de manera prominente. ABI Research estima que, en todo el mundo, los juegos móviles por sí solos generarán $ 5 mil millones en ingresos este año, aumentando a $ 16 mil millones en 2016.



Consulte el resto de nuestro informe de impacto empresarial sobre el negocio de los juegos.

Muchos de esta nueva ola de juegos móviles y sociales son, como Angry Birds de Rovio, los llamados juegos casuales; diversiones relativamente simples que se pueden jugar durante unos minutos a la vez y que no requieren controles complejos. Los juegos casuales han sido esenciales para el auge de algunos sitios de redes sociales y para llegar a nuevos mercados. Popcap, creador de lo popular Enjoyado serie de juegos de rompecabezas, estima que más del 75 por ciento de sus clientes tienen más de 29 años: Facebook usó estos jugadores para expandirse más allá de su audiencia inicial en edad universitaria.

La audiencia más grande y más amplia de los juegos es atractiva para los especialistas en marketing, especialmente para aquellos preocupados por la disminución de las audiencias televisivas en el codiciado grupo de hombres de 18 a 34. La respuesta natural: publicidad en el juego, que puede variar desde anuncios publicitarios de estilo web colocados en la pantalla de inicio de un juego para colocar productos, como carreras de versiones virtuales de los últimos autos. El mercado mundial de publicidad en juegos sigue siendo pequeño en comparación con los $ 70 mil millones al año que se gastan actualmente en publicidad televisiva solo en los Estados Unidos, pero está creciendo rápidamente, pasando de ventas insignificantes hace solo unos años a los $ 2.67 mil millones previstos por 2017, según la firma de inteligencia de mercado Global Industry Analysts.



No es sorprendente que empresas como Google y Apple ya se hayan posicionado para capturar la mayor cantidad posible de este dinero. A través de una extensión de su programa AdSense, Google ofrece a los especialistas en marketing ubicaciones de anuncios en una variedad de juegos populares basados ​​en la web, mientras que Apple ha creado soporte para publicidad en juegos en su sistema operativo móvil iOS; los desarrolladores solo tienen que asignar algo de espacio en la pantalla para los anuncios cuando diseñan un juego, y Apple se encarga de publicar el anuncio real.

En su hazaña más asombrosa hasta ahora, los diseñadores de juegos generan ingresos vendiendo objetos virtuales que tienen un costo marginal de producción casi nulo a los jugadores a través de escaparates integrados en los propios juegos. ABI Research estima que estas compras en el juego son responsables de aproximadamente un tercio de los ingresos actuales de los juegos móviles, y serán responsables de casi la mitad en 2016. Los llamados juegos freemium son totalmente compatibles con estas compras en el juego, incluida la cadena de Zynga. de éxitos como FarmVille y CityVille, que tienen decenas de millones de usuarios activos mensuales en múltiples plataformas.

Una consecuencia de la creciente familiaridad demográfica con los videojuegos es la tendencia de la gamificación, que toma prestadas técnicas del software de entretenimiento para persuadir a los usuarios de que persistan en cosas en las que de otra manera podrían ser poco estrictos, como prestar atención a la capacitación corporativa, comer alimentos saludables o quedarse. leal a un programa de televisión en particular.



Por ejemplo, las empresas de medios están trabajando con nuevas empresas como AdaptiveBlue que tienen servicios en línea que otorgan a los usuarios insignias virtuales por cosas como ver programas de televisión o asistir a una proyección de películas. Además de crear una base de fans, estos servicios ludificados animan a los espectadores a ver cuándo es más probable que una empresa pueda captar valor de una audiencia, como durante una transmisión en vivo o en un fin de semana de apertura, a través de recompensas que solo están disponibles en tiempos específicos.

Los juegos también están apareciendo como parte de la jornada laboral. Las empresas emergentes como Redcritter ahora venden software de gestión de proyectos gamificado. Bajo la rúbrica de los juegos serios, las grandes empresas (así como las agencias gubernamentales y especialmente las fuerzas armadas) están utilizando los videojuegos con fines de entrenamiento.

Pero el mayor impacto de la gamificación podría provenir de su capacidad para disolver la barrera entre lo virtual y lo real. Empresas como Striiv, por ejemplo, ofrecen un dispositivo que se conecta al llavero de un usuario y cuenta sus pasos: mientras alguien camina con el dispositivo, puede explorar una isla de fantasía que se muestra en la pantalla del dispositivo. El objetivo es alentar a los usuarios a llevar una vida más saludable, un problema notoriamente difícil. Al ver una oportunidad para mejorar de manera rentable la salud de los consumidores, las compañías de seguros como Humana y Aetna ofrecen, o planean ofrecer, juegos basados ​​en la Web con propósitos similares.



A medida que las empresas se mueven para aprovechar la gamificación, existe el peligro de que disminuyan los rendimientos. El simple hecho de incorporar un sistema de recompensa de insignia en particular a una campaña de marketing puede generar una buena respuesta inicial, pero es probable que la gente pierda interés. En cambio, las empresas probablemente tendrán que seguir invirtiendo en sistemas ludificados para obtener una recompensa sostenida, creando nuevos juegos que incorporen su mensaje dentro de una historia, de modo que cualquier actividad que una empresa esté tratando de fomentar sea un subproducto natural del juego.

Los videojuegos han dejado de ser un fin en sí mismos; son un frente en la batalla para dominar las plataformas tecnológicas y profundizar en la psique de los consumidores. ¿Alguien podría haber predicho el papel de la máquina de juegos con el teléfono inteligente después de ver la máquina de bloques de Pong de 1972? Quizás la historia del primer prototipo, que había sido instalado en un bar cerca de la base de operaciones de Atari, podría haber dado una pista. Después de unos días, el dueño del bar llamó a Atari para quejarse de que el juego no funcionaba. ¿La causa? Los clientes habían metido tantas monedas en la máquina que estaba en cortocircuito. .

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