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AMA considera una nueva adicción: los videojuegos
El Asociación Médica de Estados Unidos (AMA) vota esta semana sobre una serie de recomendaciones que causaron revuelo a principios de este mes al sugerir que la adicción a los videojuegos podría pertenecer a la próxima edición de la Asociación Americana de Psiquiatría (APA) Manual diagnóstico y estadístico (DSM) de trastornos mentales. Otras recomendaciones incluyen llamadas a los padres para que presten más atención a los juegos que juegan los niños y por cuánto tiempo, y llamadas a la industria para que se regule mejor. Las recomendaciones forman parte de un informe del Consejo de Ciencia y Salud Pública con el tema Efectos emocionales y de comportamiento, incluido el potencial adictivo, de los videojuegos. .
El informe señala a los juegos de rol (MMORPG) multijugador masivo en línea como un motivo de preocupación, y dice que el uso excesivo de los videojuegos es más común en el 9 por ciento de los jugadores que juegan MMORPG:
Los MMORPG son simultáneamente competitivos y altamente sociales, y brindan servicios interactivos en tiempo real. Los investigadores han intentado examinar el tipo de individuo con más probabilidades de ser susceptible a tales juegos, y los datos actuales sugieren que estos individuos están algo marginados socialmente, quizás experimentando altos niveles de soledad emocional y / o dificultad con las interacciones sociales de la vida real. La teoría actual es que estos individuos logran un mayor control de sus relaciones sociales y más éxito en las relaciones sociales en el ámbito de la realidad virtual que en las relaciones reales.
La evidencia actual de la adicción a los videojuegos proviene de estudios de casos y encuestas que reconocen diversos síntomas de adicción. El informe define vagamente el uso excesivo como una constelación de comportamientos observados en personas que usan Internet hasta tal punto que comenzó a causar que otros aspectos de sus vidas se vuelvan disfuncionales, y compara la adicción a los videojuegos con el juego patológico. En cualquier lugar, desde muy pocos hasta el 15 por ciento de los jugadores pueden abusar de los videojuegos, según el informe, que requiere más investigación.
A la luz del peligro del uso excesivo y las conocidas preocupaciones sobre la violencia en los videojuegos, el informe recomienda que los padres se aseguren de que sus hijos menores de 18 años limiten el tiempo que pasan frente a la pantalla (videojuegos, televisión e Internet) a una o dos horas. un día. Martin Wasserman, director ejecutivo de MedChi , explica la Sociedad Médica del Estado de Maryland, hay muchas tareas que tienes que aprender en la adolescencia y no tienes tiempo para hacerlas si juegas siete horas por noche.
Siete horas parece excesivo, pero ¿cuántos adultos, especialmente los tecnológicamente inclinados, se limitan a dos horas diarias frente a la pantalla? En mi propia vida, el tiempo frente a la pantalla es una forma de interactuar con las noticias, la literatura, la música, la cultura y los amigos (a través del correo electrónico), y es una forma de socializar (a través del MMORPG que juego, por ejemplo). A veces asimilo información de forma pasiva, pero otras veces participo activamente en actividades en línea. Cuando mis amigos y yo nos reunimos en un MMORPG, charlamos sobre el juego, los libros, el trabajo y los cónyuges, de la misma forma que la gente charla sobre un juego de cartas. A veces contamos historias sobre nuestros personajes de ficción, mezclando actuación y escritura. Una de las cosas que realmente aprecio del juego es que está disponible cuando quiero jugar: cuando me despierto a las 7 a.m. un sábado, puedo visitar a mis amigos del juego en un momento del día en el que los amigos locales no quieren saber de mí.
Es bueno para los niños salir a la calle y hacer ejercicio y la luz del sol, pero en estos días suceden muchas cosas en el interior. Psicólogo de la Universidad de Nottingham Trent Mark Griffiths , que investiga los juegos y la adicción a los juegos, dice: Las personas solo se involucran en actividades de ocio que les resultan psicológica y socialmente gratificantes.
El informe del Consejo de Ciencia y Salud Pública menciona los beneficios potenciales de los videojuegos en una lista que incluye aplicaciones de salud y educativas, pero luego continúa diciendo: Sin embargo, la gran mayoría de los juegos se desarrollan únicamente con fines de entretenimiento, y con un uso más generalizado, los efectos perjudiciales para la salud de los juegos suelen ser el foco de la investigación.
El entretenimiento es una mezcla de arte y juego. Puede ser difícil cuantificar cómo el arte y el juego son beneficiosos, pero creo que lo son.
Me alegra que la AMA esté pensando en formas de ayudar a las personas que han ido demasiado lejos, pero me preocupa que las preocupaciones sobre el uso excesivo de los videojuegos y la violencia pasen por alto el valor psicológico y social que la gente encuentra en los juegos. Si se aprueba la recomendación de sugerir agregar la adicción a los videojuegos al DSM, corresponderá a la APA decidir si agregarla y cómo definir sus síntomas. Ciertamente, si alguien está jugando videojuegos cuando no quiere, eso no es realmente un juego, ¿verdad? Por otro lado, me preocupa que la AMA no comprenda a los jugadores en línea, una comunidad real que existe en un mundo virtual. El mundo virtual y el mundo de fantasía de los juegos tienen un valor real, o la mayoría de los jugadores saludables no le dedicarían tanto tiempo.